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復甦2023,從騰訊遊戲開始?

來源:刺蝟公社作者:歐陽

“遊戲將有望突破既有產業範疇,迎來全新的‘第三次擴容’。”5月15日晚間的2023年度$騰訊控股(00700.HK)$遊戲發佈會上,騰訊公司高級副總裁馬曉軼在頗風格化的數字背景前如是說。

他所說的第三次擴容,被視爲一種“質變”,不同於前兩次在平臺上的量變,隨着遊戲技術越來越廣泛地融入遊戲之外的世界,這一技術體系將變得更常見、更通用,也將帶來更多觀念與實踐上的變革。

也正是從這一角度出發,這次SPARK2023遊戲發佈會的技術味兒更濃,極客視角但也不缺乏深刻的人文關懷與社會責任,給人留下頗深的印象。

遊戲科技擴展產業空間的同時,更多新遊戲的消息也是極大刺激了玩家們的期待,這次發佈會帶來了40餘款遊戲的最新動態,其中更是包括了18款新作,題材豐富風格多元,每一款都讓人拭目以待。

尤記得近一年之前,2022年6月的騰訊遊戲年度發佈會時,刺蝟公社尚在感慨新品數量較少,一年過去,騰訊遊戲已然調整好狀態,帶來諸多新品的同時也沒忘遊戲科技探索的堅持,將他們的答案在這場發佈會中一一列出。

摩拳擦掌的騰訊遊戲,緩步向前,要大幹一場了。

新作主旋律:能打

這次發佈會最受人們期待的無疑是《無畏契約》《命運方舟》這兩部全球範圍爆火的大作,關於它們的消息已經在過去很長一段時間里牽動着國內玩家們的關注。根據發佈會上的說法,他們都將在這個夏天與玩家們相見。

《無畏契約》將於6月8日開啓內測,這款由拳頭遊戲研發的FPS遊戲在過去幾年中席捲全球,早已讓國內玩家翹首以盼。沒錯,國內玩家已經等了太久太久,可能你早已在視頻網站上刷到不少酷帥集錦,甚至英雄和地圖都認得差不多了,如今我們終於等到。

在另一層面,《無畏契約》與電競、直播的綁定也十分深刻。如果要說2023年中國電競產業的大事件,亞運會之後,或許就是《無畏契約》的到來。

2022年12月底,《無畏契約》拿到版號後,圍繞着它的不僅僅是玩家們的激動,國內無數MCN及解說培訓機構都展開了緊鑼密鼓的佈置,開展解說主播招聘培訓等。

俱樂部響應得更早,不少無畏契約戰隊都已經早早組建,例如EDG與FPX,這兩隻俱樂部的無畏契約戰隊更是受邀參加了今年2月在巴西聖保羅舉辦的無畏契約季前邀請賽;也由於這款遊戲在海外直播平臺的超高人氣,《無畏契約》極有希望成爲遊戲直播平臺的新增長點。

在一開始的預告片中,拳頭便已經明確,這款遊戲將建立一系列的電競賽事生態,結合騰訊在《英雄聯盟》項目上的一系列成功經驗,或許我們應該對《無畏契約》的未來保持樂觀。如今移動電競發展迅速,端遊市場的新鮮面孔,是否也會給我們帶來新的電子競技刺激呢?答案我們馬上就會知道。

而另一邊的《命運方舟》,則是一款奇幻題材的MMORPG,在海外市場取得了超高人氣,Steam最高同時在線超過130萬,位列歷史第二,可以說是非常能打。近幾年國內玩家或許對韓系MMORPG開始有些陌生,但在10年前那個網遊羣雄逐鹿的時代,《劍靈》《龍之谷》等代表性作品也是一代人的青春。

《命運方舟》擁有十分宏大的世界觀設定以及豐富的職業及生活體系,在戰鬥方面的視效和演繹也十分有保障,是一款擺脫了傳統MMORPG玩法的作品。在發佈會上我們得知,《命運方舟》國服將於今年夏天全面開放,現已開啓不限號預約,明確的節點無疑是積極的信號,想必這款遊戲也能以一個積極穩定的狀態和玩家們見面。

除了這兩款遊戲之外,還有《二之國:交錯世界》《衝呀!餅乾人:王國》《冒險島:楓之傳說》等多款頗受關注的海外作品,這些作品或已被海外市場認可,或源自極富有號召力的IP,從這方面我們也能看出騰訊遊戲強大的海外發行能力。

另一方面,國產自研遊戲也有不少亮眼的作品,上海燭龍研發的《白荊迴廊》、策略連線二次元遊戲《白夜極光》都頗受好評,還有騰訊旗下NExT Studios歷時五年研發的《重生邊緣》,以及《塔瑞斯世界》《代號:破曉》等多款遊戲,它們都呈現着這次發佈會的豐富多元。

這些遊戲大多在接下來一到三個月內會上線或展開測試,這意味着,接下來將會是一個多款新作輪番上陣的夏天,暑期的狂歡似乎已經開始有跡象。某種程度上,騰訊遊戲的這次發佈會十分“直給”,許多新作直截了當地給出了上線日期,甚至有的我們這個五月就能玩到,這種久違的“確定感”也讓人更加期待這些作品。

遊戲的“擴容探索”

馬曉軼關於遊戲“第三次擴容”的這個說法是很有趣的。大多數人會把擴容放在計算機系統中去理解,通過升級添加硬件設備提升運算處理或儲存能力,讓其能夠處理更多的數據或儲存更多信息,那麼我們該怎麼理解遊戲的“擴容”?這種探索的目的是什麼?

“遊戲已不止於遊戲。”這是中心思想,也是探索的最終目的。

今年4月上線的“數字藏經洞”或許是一個很好的例子,這也是騰訊遊戲與敦煌研究院的一系列合作中又一個成果。在這次“數字藏經洞”的打造中,通過高清數字照掃、遊戲引擎的物理渲染和全局動態光照、雲遊戲等遊戲技術,讓藏經洞在數字世界中永存。對遊客們來說,這或許是一次體驗,一次沉浸式的參與,但這樣的一系列舉動更是有着深刻,也無法被計量的文化與歷史意義。項目上線首周,超1400萬人次涌入小程序,超40萬人在雲遊戲中深度體驗。

這種“擴容”創造了太多可能性。在文旅層面,騰訊還北京市文物局、北京中軸線申遺保護工作辦公室共同發起了“數字中軸”項目,還有基於自研遊戲引擎的雲遊長城(時空版),都是運用了遊戲引擎、物理仿真以及雲遊戲等技術 ,將一些標誌性的歷史地標建築在數字世界復現,讓這些成果在之後也能夠運用於教育研究等多種方面。

而在硬核的航空工業領域,遊戲科技也出手了。騰訊遊戲與南航翔翼正基於騰訊遊戲CROS自研引擎,聯手打造中國首個完全自研全動飛行模擬機視景系統。依靠遊戲引擎的超寫實場景渲染能力,這樣一個系統將爲民航飛行員的訓練提供更真實的訓練場景,也通過技術大大節約了成本,更靈活更高效。作爲全球首次將遊戲科技應用於民航工業軟件領域的實踐,該產品將於下個月正式發佈。

“遊戲不止於遊戲”,在探索如何帶給玩家更佳的遊戲體驗時,那些不斷提升迭代的技術並非只作用於遊戲,就像技術沒有善惡一樣,遊戲科技本身只是工具,出發點或許是娛樂、商業的,但目的地是實用、關懷的。物理引擎、雲技術等的發展助力遊戲這個系統擁有更強的算力和更大的容量,讓它能夠覆蓋更廣的面積,以更靈活的姿態去解決現實存在的問題。

回顧這兩年騰訊遊戲的發佈會,其實都會與大家同步他們又在探索哪方面的可能性,以及他們的遊戲科技項目又有哪些新進展。這也是很多人感覺到的,騰訊遊戲的發佈會上,遊戲排排坐,但科技味兒也很重。這就是騰訊遊戲的發展階段,立足遊戲,但也要看向更遠更深的星空,對於遊戲科技,他們已經按下“前進三”。

這種對擴容的探索,也是寫在騰訊遊戲DNA里的。

年度發佈,然後呢?

前文便提到過,這場年度發佈會傳遞的絕對是一種積極的信號。很多人會把這一次騰訊遊戲發佈會聯繫上馬化騰去年年底在騰訊員工大會上說的那句:“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上衝,應該也到了厚積薄發的時候。”確實,不論是諸多新作,還是確定性十足的發佈,這股衝勁貫穿在這次發佈會的始終,你彷彿已經能看到面前的人要出拳。

但騰訊畢竟是騰訊,它總是站定在地上,穩定且有力,如今來看有種內斂的激情。

這種激情也體現在了財報中,年度遊戲發佈會結束兩天後,5月17日,騰訊公佈2023年第一季度財報。在遊戲業務板塊,騰訊今年一季度收入爲483億元,同比增長10.8%。其中,本土市場遊戲收入351億元,同比增長6%;國際市場遊戲收入132億元,同比增長25%。雖然相比上季度國際市場遊戲收入有所下降,但整體呈穩定態勢。

騰訊財報顯示,《王者榮耀》《暗區突圍》和《金剷剷之戰》等產品在一季度表現出色。其中《金剷剷之戰》流水同比增長超過30%,日均活躍用戶數在今年4月超過1000萬,創下歷史新高;《暗區突圍》日活躍賬戶數和流水均創下歷史新高。這兩款遊戲發佈時間並不長,分別是2021年與2022年,處於穩定爬坡階段,如今來看數據不斷創下歷史新高,也說明其仍有許多想象空間。

國際市場層面,《VALORANT》(即《無畏契約》)《勝利女神:妮姬》仍然貢獻着穩定收入,且《VALORANT》一季度流水同比增長超過30%,仍處於蓬勃的增長期。值得注意的是,騰訊上季度國際市場遊戲收入已達本土市場收入的38%,出海策略的有效被反覆驗證。

回看2022年第四季度的騰訊,本土市場遊戲收入279億元,同比下降6%,而其2022年全年營收同比下降1%,歸母淨利潤同比下降16%,收入與用戶規模雙降帶來了一波難以避免的質疑憂慮,騰訊遊戲是龍頭老大,自然要承受更多。好在如今等來恢復期,但所有復甦都不是一蹴而就,需要時間達到最佳狀態。

在與媒體“遊戲葡萄”的對談中,馬曉軼強調“我們不會做應激反應”,回答都關於騰訊一直以來的“長期主義”,這種“不焦慮”源自騰訊關注內容驅動,關注科技本身的底氣。

2022年是艱難的,但復甦之風已經吹來了。

在此次發佈會提及的遊戲里,是否會有新的爆款出現,爲騰訊遊戲創造新的收入增長點?我們更希望答案是積極的。

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