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第一個被AI解放生產力的行業

最近,遊戲板塊蠻熱的,尤其是最近兩個交易日,升幅誇張。

一方面,是遊戲行業迴歸到了上升週期,目前的位置,大約在“U”的右上部分。

這樣看來,其實差不多快到頂了。

但一方面,是AIGC技術目前已在行業投入應用,中長期來看,對遊戲製作的降本增效、內容質量提升有較強的促進作用。

所謂的“本”,是人。

説人話就是,大量人力將被取代,研發效率將大幅提高——整個行業的運行規則,即將被打破。

如此一來,曾經的週期,還有效嗎?

01

燒錢!燒錢!

開發遊戲的成本有多高?

先看幾款國外大作:《賽博朋克2077》開發成本3.16億刀,《荒野大鏢客2》2億刀,《俠盜獵車5》1.33億刀,《塞爾達傳説 曠野之息》1.2億刀。

而在越來越卷的國內市場,其實也差不多。

始作俑者是《原神》的研發資金約1億美元,上線後每年還得花2億美元保持穩定更新。

接着是萬眾期待的《逆水寒》手遊,2019年立項,預計今年6月30日上線,預估研發成本是10億人民幣。

相較而言,《權利的遊戲》第八季的總成本也“才”一億美元。

顯而易見,做遊戲比拍劇燒錢得多。

來源:GameLook

主要分為兩方面,一是開發團隊費用,二是產品推出前後的運營和維護費用。

一是二的前提,如果還沒上線就涼了,推廣、運營、維護的成本就是0。

所以我們主要討論,遊戲上線前的製作成本。

其實相當一部分是人力成本。

比如,網易為開發一款“引領未來十年角色扮演遊戲發展之路的新國風宏大開放世界武俠遊戲”,組建了史上最大的單品研發團隊,在職人數達到412人。

假如這412人從4年前到現在一直都在工作,人均工資2萬元,那麼4年光工資的支出就是:

20000元×412人×12個月×4年 ≈ 4億人民幣

典型遊戲開發團隊主要有三種職位,策劃,美工和程序。

一般來説,人力成本是不可能節省的,只會越花越多,尤其在美工方面。

在手遊市場崛起早期,比起玩法,美術原本處於一個不被那麼重視的位置,直到二次元細分領域的崛起,以及隨之而來年輕化用户訴求的壯大。

始作俑者是《崩壞3》和《陰陽師》。前者從核心二次元玩家開始發酵,至今穩坐這個領域的龍頭地位;後者則憑藉差異化的美術表現,打開了泛用户市場,形成話題爆發。

尤其是《崩壞3》,角色建模高達1.5萬面,且採用了高品質的卡通渲染技術,甚至為了表現足夠好的動作效果,引入了一些純手工繪製向量的做法。

這不僅抬高了國內手遊美術表現的天花板,還把技術門檻也往上推了一個台階。

國內手遊市場,也因此踏上了比拼美術的馬拉松競賽。

比如,《逆水寒》手遊第一次公佈實機戰鬥宣傳片,就直接衝上b站微博雙熱搜第一,可見大廠在遊戲畫質上死磕的決心。

來源:《逆水寒》宣傳片

網易還放話説,要學習《塞爾達》《原神》《老頭環》《大鏢客2》等十餘款優秀開放世界作品,搞N多的玩法和交互細節——這是堆工作量的事情,高精度的美術素材肯定又是跑不了……

這樣看來,數以億計的研發成本,幾乎都成了做開放世界遊戲的門檻。

對玩家而言,越來越精美的畫面自然是好。但對廠商而言,屬於是有苦説不出。

國內99%的遊戲公司,是沒有資本做出宏大開放世界遊戲的,所以它們只能另闢蹊徑,做一些對美術素材要求沒那麼高的小遊戲,比如《羊了個羊》,以及現在小程序上的大量小遊戲。

但在AI爆發的今天,一切可能都會改變。

02

史詩級變革

如果説,古人的生產力是天平,付出多少力氣就收穫多少糧食。

那麼,現代人的生產力就是一根槓桿,只用坐在電腦前敲敲打打,就能驅動萬噸的巨輪。

甚至,通過AI引擎繪製出無比接近現實的影像,甚至創造一個從未有過的平行宇宙,照亮整個社會前進的方向。

生成式AI的變革性之處在於,打破了“成本、質量、速度只能選其二”的三角模型。

它會解放絕大部分美術生產力。

AI最擅長的,就是標準化的創作。

雖然每款遊戲都是不同的,有個性化的內容,但一旦確定了製作標準與流程,任何人只要學會使用工具,都能擁有快速“作畫”的能力。

當然,這些畫存在兩個致命缺陷。

其一,同質化。

生成式AI的原理,是通過整合大量資源,來獲得繪畫能力。

一旦源頭出現交叉重複,必然導致AI作畫出現不可避免的同質化——這對遊戲行業來説是毀滅性打擊。

一款遊戲想要贏得市場,人物原畫造型是極為重要的載體,如果人物原畫全都大同小異甚至一模一樣,那就會化解部分企業在美術上的優勢,加速玩家的審美疲勞。

其二,細節缺失。

AI並不具備人的常識,它只是把數據具象化為圖片,這就不可避免出現一些低級錯誤。

首先是過於“完美”。生成式AI通過整合,可以將完美五官、臉型湊在一起。

但每一個部分都是完美的,這反而不完美。

我們可以整容為例,通過整容達到的標準化的美,一是容易審美疲勞,二是基本喪失了豐富的表情——這和現在AI的缺陷是一致的。

其次,大多數AI生成的圖片,乍看非常精美,但仔細觀察,就會發現一些細小的錯誤和偏差。

比如,人物裝飾不完整,某些器官比例失真,手指多一根等等。

來源:文心一言

由於以上兩個問題的存在,生成式AI目前只能勝任重複度高、層次較低的作畫,更深層次的細節把控,必須由人來把控。

但是,這已經足夠了。

反映到從業人員身上,佔大部分的“低水平”者必然會被淘汰,人工成本自然就降下來了,效率也得到了提升。

而且,還不僅僅是美術方面。

目前,無論是ChatGPT還是文心一言,對話能力其實已經足夠用於生成內容了,而商業化遊戲、大作往往需要更體系化、更高的標準——這一點AI反而比人類更適合。

這樣一來,只要定義好規則,關卡策劃、系統、數值等基礎、重複性的設計內容,都可以套模板直接協作。

基本上,初級策劃所有能幹的工作,基本上都即將被替代。

甚至,只需保留少數創造力最強的人,這樣做不僅能降本增效,遊戲本身的質量也會得到提升。

比如,每個NPC都有一個完整而具體的故事,且能與玩家進行更詳細而真實的對話——實現性格千人千面。

玩家體驗毫無疑問會得到提升。

而在單純靠人力堆的時代,這一點是非常難的。

廠商們就快笑死了,AI也快笑死了。它們靜靜看着人類們為了不丟掉飯碗,越來越內卷,爭取成為“優秀”的人。

業內瘋傳,大部分公司已經開始升級顯卡,準備下一步動作:鵝廠已經開始利用mj做前期設定;中廠的已經大量使用AI輔助出圖,裁員已經在日程上;小廠的,老闆們説能用AI就用AI,本來就是做些垃圾小遊戲,用AI反而提高了品質,招點便宜人能幹就行。

所以我們能看到,為什麼遊戲板塊最近幾日升得這麼誇張。

對大廠而言,生成式AI能幫助自己降本增效,以後大型遊戲的研發成本更低、週期更短,從而帶動整個市場更加活躍。

玩家有更多好遊戲可以玩,消費自然更多,廠商也賺得更多,從而能更快、更好推出新遊戲,形成良性循環。

對小廠而言,本來主攻的就是頁遊、小程序遊戲,基本就是賺一波就跑。對他們而言,以後的成本基本只剩下推廣,研發全交給AI就可以了,無限薅羊毛。

唯一受傷的,只有大部分不夠“優秀”的從業者。

總之,AI對遊戲行業的衝擊是巨大的,這個效應會在未來兩三年隨着顯卡升級大爆發,行業會變得卷中卷,50%的人可能面臨轉行。

應該不是危言聳聽,只要稍微用過AI或者關注過AI進步速度的人,大概知道我在説什麼。

03

尾聲

去年初,微軟出價687億美元收購動視暴雪,無數人驚呼不可思議。

花這麼多錢,買個負面新聞纏身的公司,有毛病?

當大部分人還沒明白其中彎彎道道的時候,英國、歐盟先後出手阻撓收購案,控訴微軟壟斷遊戲市場。

10月份,歐盟又突然提出要大力扶持遊戲行業的時候。

直到這會兒,才徹底引起全球重視。

美國、俄羅斯、巴西、沙特、澳大利亞、日本、中國,都陸續把遊戲產業上升到戰略高度。

一方面,在全球經濟面臨挑戰的當下,繼續遊戲作為帶動經濟的發動機之一;另一方面,是以遊戲為基礎,能給很多高端技術提供需求和技術。

最關鍵的三大塊:3D圖形處理、半導體和AI。

所有趨向都表明,遊戲仍是一個龐大、有活力、潛力巨大的產業。

對遊戲而言,這是一個前所未有的時代。

遊戲,確實不只是遊戲了。

過去幾十年,軟件和硬件相互交纏發展、不斷碰撞,刺激技術向前推進,直到電子設備成為我們身體上難以缺少的一個器官,離開了網絡我們都要忘記該怎麼生活。

現在,又到了技術即將換代的時代之交。

在資本市場,當終點領獎台就在看得見的前方,跑線上並排站着博爾特和蘇炳添,不會有人質疑前方的終點是不是真正的終點,或者腳下的跑道究竟通向何方。

因為此刻,拼命狂奔就是唯一的宿命。

但對個人而言,又該如何在這個大時代中證明自己的價值?

《三體·死神永生》中説:弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是。

相比起敵視AI,不如搶先學會怎麼利用它。

在AI卷死人類之前,那些擅長使用工具的人,就會利用工具帶來的效率,把傲慢自封的人先卷出局。

至少在目前,生成式AI只是有介於機械和擬人化的算法,而不是真的有人類的思考水平。

比如在遊戲繪畫中,AI生成的畫面再多,依舊需要人來加工,賦予它們“靈魂”。

歸根結底,畫畫是門藝術。

而藝術是什麼?藝術就是爆炸。

只有人才懂這個。

不要做最先出局的那批人。

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