心動出海成績單出爐。
2月17日,心動公司自研遊戲Flash Party在日本iOS上架,當天登上免費榜榜首。這是一款平台格鬥遊戲,選擇在該品類接受度較高、潛在用户數較廣的日本市場上線,迎來不錯的開局。
Flash Party登日本iOS免費榜一
自2019年赴港上市以來,心動公司的自研遊戲能力,備受市場關注。疊加去年以來國內遊戲行業監管環境趨嚴,此番Flash Party在代表心動率先正式出海,令市場得以近距離觀察公司的研發與海外運營能力。
自研出海:注重社區運營 不靠純買量
出海運營人士觀察指出,自Flash Party在今年1月開始在日本市場預熱以來,運營思路並不同於國內遊戲公司出海的典型買量思路。
相較於傳統純買量打法,社羣品牌運營頗為考驗運營團隊對於海外社交平台的熟悉度和話題引爆能力。而遊戲本身的核心玩法、美術風格等硬實力,則是確保社羣運營能成功的關鍵因素。
“這款遊戲在YouTube、Twitter和Discord等海外社交平台最近都比較活躍。”該人士稱,“可以看出心動對於 Flash Party的海外運營,比較關注社羣品牌口碑的積累。”
在YouTube平台,與Flash Party相關的視頻內容多由日本普通玩家和KOL所提供,單支視頻的接近20萬次;而在Twitter,遊戲上線前後,遊戲相關標籤的討論也持續曝光。這些都為Flash Party導入用户提供了口碑傳播的機會。
Flash Party宣傳圖
相較於MOBA、二次元和MMORPG等品類,平台格鬥遊戲,過去被認為用户接受門檻更高。但數據顯示,該品類的潛在上限,可能並不低——據任天堂公佈的IR數據顯示,其第一方格鬥遊戲Super Smash Bros. Ultimate在Switch平台的累計全球銷量接近3000萬份,僅次於馬里奧賽車和動物之森,甚至高於口碑大作塞爾達傳説。
“如果以一份copy和DLC摺合人民幣800元計算,則3000萬份銷量對應的市場價值有200多億人民幣。”上述人士估算,“而在全球手機遊戲市場,類似的平台格鬥遊戲迄今並無頭部大作問世。相較於主機格鬥遊戲較高的硬件入門門檻,採用Free to Play機制的手機平台格鬥遊戲,無論從入門門檻還是潛在用户量來説,都值得期待,”
據此前相關報道顯示,Flash Party自立項到上線,約經歷了三年不到的時間。這款遊戲於去年7月的心動 TapTap遊戲發佈會上,正式亮相。值得一提的是,在上線前,此遊戲在TapTap平台歷經了時間不短的篝火測試。
據遊戲製作人稱,通過篝火測試服,Flash Party在研發早期,就很快找到了格鬥遊戲的核心玩家參與早期測試。其方法是在TapTap導入相關標籤用户定向投放素材,因此通過篝火測試吸引而來的玩家質量很高、大多是格鬥遊戲玩家。在早期只有3名英雄、1張地圖的情況下,單個玩家平均每次遊玩時間接近1小時。
這批玩家不僅成為了Flash Party的種子用户,也對遊戲提出了“諸多合理建議,為後續開發提供了非常有力的支持”。
事實上心動在上市伊始,就公佈了業務飛輪圖。心動認為,TapTap千萬級別的月活用户,足以為自研遊戲從立項、研發再到運營,提供足夠的測試人羣和高質量反饋,從而有助於提高自研成功率。而自研遊戲一旦成為爆款,又將反過來為TapTap帶來新增用户和高質量社區互動,從而讓飛輪跑起來。
上述人士指出,在看到首日表現的同時,他也更關注Flash Party後續的產能和運營能力。“主機遊戲幾乎是一錘子買賣,做成做不成,發售就見分曉。而手機遊戲在長線運營時,調整的空間非常大,但也很考驗團隊的長線運研能力。”
對於Flash Party,這位人士認為,後續新角色、新場景和新玩法的研發,以及持續地在海外市場快速積累口碑和保持熱度,是觀察心動自研項目在海外表現的關鍵因素。
燒錢懟研發:今年部分自研項目有望實現動態盈虧平衡
據悉,除了Flash Party以外,心動另外兩款自研遊戲:射擊類的T3和ARPG火炬之光:無限,都有望在年內亮相海外市場。
這是公司2019年在港上市以來,自研遊戲“上新”陣容最多的一年。事實上,公司上市後,連續兩年都投入大量資源在研發領域,直接導致公司利潤受到顯著影響。
心動在去年2月和8月,兩度發佈盈利警吿,對應的是公司在2020全年和2021上半年,相較於同期錄得大幅度的利潤減少,而其中的主因,就是研發開支的顯著擴大。
本次Flash Party的上線,可以階段性地認為,公司交出的首份自研+出海的成績單。
“對於Flash Party和T3等遊戲來説,更可能類似心動的香腸派對在上線後的表現。”一位長期觀察心動公司的私募人士認為,“遊戲會有比較長的生命週期,並不斷做出新版本、擴大用户數量,上線剛開始時,流水可能並非主要的貢獻指標。”
但項目實現上線後動態盈虧平衡(即項目單月流水收入覆蓋全口徑成本)仍可期。這位人士指出,考慮到公司在今年1月剛剛做過一輪團隊優化調整,今年公司的整體研發成本將處於更穩健的狀態,而這顯然會進一步降低項目動態成本,結合Flash Party上線初始還不錯的表現,後續會重點觀察遊戲的運營數據。
不過他也指出,對於公司即將發佈的2021年報的盈利表現,則沒有過高預期。
“團隊優化調整和新遊戲上線都發生於今年一季度,對於2021財年無影響。”他説,“公司去年由於研發開支仍在高位,全年應該有比較大的虧損。”
而據一份頭部券商會議紀要預估,心動在2021年由於研發支出擴大和現有產品線步入生命週期後期等因素,預計全年虧損在9.5億人民幣左右。
“這跟市場估計得差不多。”上述人士説。“主要還得看今年公司自研產品和TapTap在海外的表現。”