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英偉達的元宇宙佈局
uSMART盈立智投 12-22 22:12

時間:2021年12月20日 10:00-11:00

嘉賓:NVIDIA中國區Omniverse業務經理 何總

要點歸納:

如何看待元宇宙:元宇宙是一個概念集合,是在AI、區塊鏈、XR技術、圖形可視化技術、引擎技術等一系列技術的集合體。

爲什麼今年“元宇宙”這麼火熱:三個因素:①消費者的需求和現有技術提供的應用間存在矛盾,未來將會出現更沉浸式、更讓年輕人喜歡的消費模式。②AI、區塊鏈、XR等技術在比較集中的時間點取得了突破性進展。③疫情推動了從線下到線上的進程。

英偉達在數字孿生領域的分行業“三步走”計劃:第一步,先做傳媒娛樂和建築兩個行業,初步應用數字化。第二步,做產品設計,是微觀數字化。第三步,最終目標是實現數字孿生的工業製造。

Omniverse平臺:

目標:找到用戶的需求和痛點,並且滿足它。

設計初衷:未來英偉達會開源出來越來越多工具免費供大家使用,這將大大降低很多人蔘與創作的門檻,讓每個人都可以成爲設計師。

解決的問題:①通過統一的文件格式解決了設計協同問題;②通過文件輕量化解決了文件過大的問題;③通過多樣的應用初步滿足了不同行業的需求。

平臺定位:Omniverse不會替代UE4、Unreal等離線引擎。我們的理念是提供一個基於引擎等產品之下的底層技術服務平臺。

虛擬人融入日常生活需要多久,是否可行:虛擬人技術行業分了三步發展:①實現超寫實;②引入AI,使其擁有對話能力;③情緒識別。虛擬人項目英偉達已經研發幾年了,目前還處於初期。我們認爲在未來3-5年內,虛擬人融入日常生活有可能會實現。

英偉達在虛擬人技術領域的壁壘:最核心的技術是數字人1.0時代的超寫實逼真感。不管是光線追蹤還是路徑追蹤,都需要大量算力,目前能提供這樣技術的平臺只有英偉達。

嘉賓介紹:

我們如何看待元宇宙?

首先元宇宙是一個概念的集合,它不是某項可以落地的應用,這點是大家都公認的。另外,我們可以看到它是很多技術的摻雜在一起的,大家認爲未來的數字化世界,或是未來的世界,都可以被統稱爲“元宇宙”。這裏涉及很多具體技術概念問題,在比如AI、區塊鏈、XR技術、圖形可視化技術、引擎技術等一系列技術的加持下,元宇宙是一個很多不同專業、不同方向的技術集合體。最終“元宇宙”這個概念在2021年集中落地和爆發,在讓大家看到這些概念都可以有長足進步的前提下,大家也在熱炒這個概念。因此,元宇宙總結來講,是一個整體的概念集合。

爲什麼今年大家把“元宇宙”概念炒得這麼熱?

我們認爲有3個因素:

①大家可以看到在過去20-30年裏,從互聯網到移動互聯網的蓬勃發展,造就了一系列比較偉大的公司,這裏不乏有中國的企業。我們今天使用的互聯網產品有幾類,包括視頻、音樂、短視頻、網上購物等,可以說都是2D的。現在供求雙方的平衡有點被打破了,尤其是最近一兩年,大家看到抖音APP,DAU有6-7億,昨天晚上看到TikTok上週已達到10億DAU,日活用戶已經到了瓶頸階段。在這個前提下,2D互聯網出現了什麼變化呢?消費者需要在某些環境中得到滿足,和現在技術提供給消費者已有的應用,相互之間是有矛盾的。所以未來消費者需要的更好的、更沉浸式、更有讓年輕人,尤其是00後年輕人喜歡的消費模式一定會出現,這是第一個因素。

②剛剛提到的比如AI和XR等各類技術。大家可能關注了AI,AI在6-7年前開始,到現在已經有比較成熟的落地AI應用,比如大家去機場,工作人員不需要人工審覈身份證、人臉對比,而是通過AI進行人臉識別。所以現實場景中已經有很多應用了,並且許多這樣的應用已經落地了很多年,並且技術成熟了。XR也是一樣,XR在2014、2015年曾經有過一段低谷,但隨着技術進步,比如我幾個月前戴着Pico打了一次乒乓球,感覺體驗比5年前好多了。雖然現在設備的感受還有進一步提升的空間,但這個方向已經逐漸落地成熟了。同時還有一系列不同行業專業的技術,比如區塊鏈、物理學模擬、圖形可視化渲染技術等,這些技術越來越成熟了,而且這些技術成熟在同一時間節點發生。另外,推動市場熱炒“元宇宙”概念,就是因爲這些技術都在同一時間點集中爆發,讓大家看到了一種可能。當這些技術同時進步,同時達到一個節點的時候,那我們幻想中某一概念就會出來,現在大家都找到了這樣一個概念,叫元宇宙。

③我們不能迴避疫情對前兩件事情的促進,讓大家看到了線上辦公、線上會議,甚至前兩天看西城男孩的線上演唱會,各種各樣的活動由原來線下的形式搬到線上來。這是疫情的推動,讓這件事情進入到公衆的視野。

我首先進行了簡單回顧、總結了一下我所理解的元宇宙。然後就爲什麼大家在今年熱炒這個概念分析了3個方向的因素和推動力。

在我講完怎麼看待元宇宙概念之後,再回到英偉達怎麼去看元宇宙。其實英偉達不是爲了元宇宙而做了什麼平臺,其實Omniverse平臺已經研發5年了,這在公司,財報、創始人黃仁勳先生的發言中均有提到。公司在這個平臺上已經投入了數億美元,Omniverse在2019年發佈,但當時大家的關注度還不太夠。所以這也側面印證了公司是以技術爲導向的,創始人也非常具有技術的前瞻性。

我們先談Omniverse平臺的由來。這個平臺最開始解決我們從用戶、從客戶使用端角度看到的3個方向的難題:

設計協同問題。我們發現全球有4100萬設計師,或者說各種創意工作者,每天會用大量不同的軟件,比如大家耳熟能詳的CAD、CAE、CAM軟件等。而且這些軟件可以有超過30多家不同CAD軟件公司,甚至超過50個不同類型的設計軟件工具,這些都出自這4100萬全球設計師手中。再比如我們在做概念設計用Maya,比如設計一個杯子,完成這個杯子的概念設計後,我們就需要添加材質,比如用陶瓷質感,然後發現添加材質需要用到Substance這款軟件,材質添加好再去做渲染,發現還要用軟件渲染軟件。總結下來,在一個經典的設計流程中,一個設計師每天至少面對3款不同的軟件,而這3款不同的軟件恰恰還不是同一家公司的,而且文件的格式也不是標準統一的,這會讓設計師很痛苦,從概念設計到加材質、渲染,整個過程中需要把文件反覆傳進傳出,這個過程非常痛苦。比如說現在PPT格式的大小和十年前完全不一樣。同樣3D設計裏的文件也是與日俱增的,越來越大的,所以操作起來非常麻煩。

文件量巨大會導致很多工作根本做不了。傳統設計軟件的版本每年迭代一次,又不能捨棄對傳統文件研發支持,只能在以前的版本和研發平臺上更新。這就導致文件越來越大,解決不了輕量化的問題。

不同行業的需求。我們發現這4100萬名工程師分佈在不同的行業,有的在傳媒娛樂做電影設計、動效大片,有的在樓宇設計裏做建築,有的在工廠裏做製造,甚至還有做科學研究仿真的。每個行業之間又有不同的行業屬性,不同行業需求不同

在公司看到3個痛點後,公司就推出了Omniverse這樣的平臺。我們公司是一個硬件平臺公司,而Omniverse是一個承在所有設計軟件之下的技術平臺,它幫助大家集成同一個文件格式,比如USD。大家都在同一個頁面下,基於英偉達的Omniverse平臺,同時操作概念設計軟件、添加材質的軟件、同時可以看到渲染的效果,在整個協同的過程中至少能節省50%的設計效率。我們在數據量上也做了一個測試,一個72GB的Maya文件可以輕量化到700+K,也就是10的5次方的降維。這樣就能實現會我們在GTC上看到寶馬工廠的展示。這樣即使是上1TB的數據,我們也能夠輕而易舉在裏面做修改、渲染,以及各種各樣的工作。我之前在GE這樣工業公司工作過,在前10年、20年,工業公司一直想做,但一直沒有推出來。直到今年有Omniverse才把它推出來,這是數據量巨大的情況下,我們通過輕量化方式實現的。第三,我們在各行業都有各自不同的應用,我們面向不同行業,都有不同行業的專有技術集成在這個平臺裏。同時我們在平臺上又開放了面向不同行業開發者的開發權限,我們有一個產品叫Omniverse Kit extension,基於extension可以通過API,通過Python,通過C++語言,實現對不同行業的開發定製功能。

總結下來,我們是基於用戶的需求和痛點來推出這個平臺,而且是在兩年前推出的。今年也基於這個平臺做了很多應用,比如我們的工業機器人Isaac Sim、自動駕駛的DRIVE AGX、數字虛擬偶像的Avatar平臺,類似還有很多。我們也會在接下來研發中發佈行業應用方向的產品。這些就是向全球用戶展示基於Omniverse可以實現無限不同行業的可能,這是我們推出這個平臺的核心邏輯。

其實這個平臺是根據羅列出的3點需求推出的,讓我們的用戶,甚至不單單這4100萬設計師,未來可能是全民化都可以參與3D世界設計、數字世界設計的平臺。這個平臺整合了英偉達過去20多年積累的專業圖形可視化、XR、AI、物理學模擬引擎、基於核心數據中心級別算力,這5大項技術融合在一起的技術平臺基座。它是下沉於剛剛提到的CAD等各種軟件工具,我們不會去替代這些工具,而是提供給未來設計師所使用軟件的技術底座。有很多媒體報道稱這個平臺是爲了元宇宙準備的,其實只是有點不謀而合的感覺。

最後,和大家分享一下,如何看待在元宇宙在未來數字世界裏,有哪些業務場景是可以應用。我們的邏輯非常簡單,就是找到用戶的需求和痛點是什麼,並且滿足它。舉個例子,比如我們創建出了一個數字孿生的世界,這個世界是要反饋給真實的物理世界中的用戶,滿足人類的設計工作的需要。比如說寶馬的數字化工廠,過去是沒有辦法去數字化孿生整個工廠車間。大家知道生產車有四大工藝,衝壓、焊裝、塗裝、總裝,其中光總裝車間全部做完就已經有上TB的數據。至於寶馬的數字工廠有什麼用處,根據寶馬董事會的米蘭先生介紹的,每年都會調整寶馬的生產線,以利於它的產能和產量,甚至是工藝的改進,每次改產品線都是他們的大難題。但如果這件事情能夠搬到數字世界中,正如英偉達和它合作做這樣數字化孿生寶馬工廠的案例一樣,其工作的效率提升了30%,這個工作效率的提升都是可以通過真金白銀體現出來的。

另外,在一個月之前GTC大會上,我們發佈了虛擬人制作平臺,平臺裏展示了Toy-Me,也就是玩具版的黃仁勳先生。它非常智能,可以聽懂不同專業科學家提出的非常複雜的問題和文化,同時可以講述非常專業的知識,比如天體物理學、哲學方面、分子蛋白相關比較深層次的專業領域知識,這是對未來數字人這方面的研究進展。落在具體應用領域裏,我們又展示了點餐機器人,這個和我們每天工作生活息息相關,比如去一個便利店買東西,或者去快餐店點一份東西,這是我們日常經常看到的場景。我們做了一個調研,大概全球2500萬個Store小店,我們理論認爲在未來數字化轉型過程中,這些小店都會進行數字化轉型,都應該放一個點餐的機器人。我們做了不同行業案例都是回饋到現實生活需求中,這是我們在不同的行業和應用的落地。

Q&A:

Q:能否展開談一談在英偉達計劃當中,數字孿生的前景是怎樣的?英偉達是不是致力於構建一個和整個現實世界完全映射的數字世界?如果要實現這個目標的話,會初步分成哪幾個階段,它的標誌會是怎樣的,大家預期會在怎樣的時間去實現?

A:其實“數字孿生”這個概念很早就提出了,我沒有記錯應該是麻省理工學院一個教授或者博導提出這個概念,這已經是10多年甚至20年前的事情了。這個概念有點像工業界做一個工廠,一個車間,甚至是設計某一個產品,可以映射在數字世界裏的一個概念。這是我們剛剛在介紹了寶馬工廠時,解釋他們爲什麼需要有這樣一個數字化映射。主要原因在於這個數字化映射對於他們現實中工廠生產佈局的改造,或是工藝流程升級和革新非常重要,所以纔有了這個概念。這個概念大家都想做,但如果數據量超級大的話,吃很多算力的同時,還要實現各種不同軟件、平臺、主數據的打通等,所以進展比較緩慢。這是數字孿生的背景。

我們如何去看數字孿生,其實英偉達服務數字孿生,包括像達索、西門子、PGC這些公司,已經合作20多年了,我們非常清楚這些軟件公司,這些工業客戶需要什麼。我們看到這些痛點之後走了幾步,有幾個規劃。我們發現需要分行業進行“三步走”:

第一步是先做兩個行業:傳媒娛樂,大家如果喜歡看電影,那些電影的特效,是最早應用這些數字化理念孿生,比如像《復仇者聯盟》的動漫形象,變形金剛等,都是數字化。第二個行業是建築,建築裏有BIM(建築信息模型)和CIM(城市信息模型)的概念。這兩個行業是我們在一年半前已經打通了,這是第一步走,在這個行業裏怎麼做數字化。

第二步是產品設計,可以理解爲微觀的數字化。比如耳機,某一個單體產品設計的數字化,這個還在進行中,我們的進展還是如預期一樣,也都集成了很多。

第三步,我們最終目標就是數字孿生的工業製造,類似於寶馬工廠這種級別的。雖然現在我們跟寶馬做出來了,但是它不具備可複製性。因爲世界上沒有任何其他的工廠能有寶馬工廠數字化這麼全面的。所以這一步的前提要求非常高,要有所有工廠的數字化數據,同時還要引入類似Omniverse的技術平臺,整合整個流程、數據標準能力的平臺,同時還要具備一定算力。所以這是我們對數字化孿生工廠“三步走”規劃。

總結起來,我們對於未來數字化世界的創建,包括元宇宙世界的創建,技術是非常重要的。我們認爲,所謂的數字孿生不單單是1:1把世界孿生出來。我們數字孿生世界應該會比真實世界大幾百倍,甚至幾千倍,幾萬倍,因爲你要做整個場景,比如寶馬工廠的場景,需要切分成不同的設計模組,或者不同的數字世界,其實它會比真實世界大好多倍,這是我們看到的。反饋回來對我們的工廠也好,其他行業也好,都是非常有意義的。

Q:Omniverse的定位和Unreal這些引擎之間如何分工,目前有多少功能是重疊的,長期來看是否會逐漸取代它們?

A:如果大家對於引擎稍有了解,可以這樣分享一個例子,我們的引擎和友商的引擎是不一樣的。大家玩遊戲的話知道手機上的“吃雞遊戲”,或者PC端的《魔獸世界》、《暗黑破壞神》等,這些遊戲都下載下來,手機上需要幾個G,PC端甚至有幾百個G的遊戲。而那些幾個G,幾十G,幾百G的文件是什麼呢,其實那些就是像Unreal這樣的引擎所做的,是提前預製好的、並且離線的,所以它們的定義是離線引擎。而Omniverse要做的平臺是實時的,這兩個是完全不一樣的概念。

目前我們和所有的CAD軟件公司,包括和引擎公司合作這麼多年關係都非常不錯,我們不會去替代他們任何一個產品。我們的理念是提供一個基於他們產品之下,底層技術的服務平臺。

Q:能否請您詳細介紹一下實時和離線的區別是什麼,分別都是什麼樣的應用場景,能否舉一下例子?

A:因爲我玩的遊戲比較少,最近幾年就玩過手機端的“吃雞遊戲”,這其實是一個離線遊戲。大家注意到,角色跑動時的影子是沒有光影的。或者說一顆手雷在現實世界可以把房子炸掉,但遊戲裏的樓始終還是在那兒,不會塌的。這個就叫離線,它不會動,也不會變。

什麼是實時呢,未來實時的引擎應該是人在那兒跑,影子一直跟着走,光照也會發生改變。比如真實的場景裏會有日出日落,我們就針對那個場景做出應該有的日出日落,但現在離線遊戲中有一些是沒有這些實時光影。

在實時引擎中,有日出日落,有時間的變化,隨着時間變化太陽的角度也不一樣,人的光影也不一樣,下雨了影子也會發生變化。更進一步,我扔了一顆手雷真的有可能把木屋和廁所炸掉,旁邊的物體會發生變化,這就是離線和實時的區別。

Q:Omniverse現階段推廣比較大的障礙是什麼,是技術上不夠成熟,還是應用場景受限,或者價格,或者說消費者的一些習慣?您預計Omniverse的推廣和普及的拐點會出現在什麼時候?

A:這是個好問題,我們實際上非常重視生態的開發,所以Omniverse在兩年前推出的時候,我們就一直在佈局整個生態,像我這樣的角色在全球也有其他的同事在做。

先分享中國的,中國的生態已經有很多個,我們有超過3000名開發者正在使用,這個數據每天都在上升,每天都有人在我們的網站上去下載這個產品。我們的目的是有了這樣的平臺後,要大大降低設計者的門檻。我們在全球的4100萬設計師,很多都是以前工科畢業的,像計算機的,包括CAD、輔助設計,還有各種各樣花了很多年圖紙的工程師,都具備一定的專業能力。

大家可以關注我們一個產品GauGAN,GAN就是繪圖生成軟件的簡稱,這是我們推出完全免費的繪圖工具。以前的繪圖工具比如用CAD軟件需要一筆一筆畫,畫完之後做三維造型,添加材質渲染,然後做出三維模型。GauGAN引入了AI和深度學習的工具,現在GauGAN 2.0版本是幾個禮拜前發佈的,你可以輸入一段文字,比如說Cloud,它就會直接生成一個雲彩。比如輸入一段“我想要非常陽光明媚的陽光,但我要讓那個陽光穿透在森林裏”,它就會自動生成一個樹林裏穿透陽光的照片。對於我們公司來說,未來我們會開源出來越來越多這樣的工具,免費給大家使用。這會大大降低很多人蔘與創作的門檻,也就是人人皆可以成爲設計師,這也是我們的設計初衷。我們非常重視生態,讓大家在平臺上自己去開發工具,自己生成作品,這是我們的核心想法。

另外在推廣過程中有哪些困難,因爲Omniverse這樣新鮮的事物出來,我們肯定還會逐步擴展功能。我們在軟件平臺的各種不同專業方向和行業延伸,這些都在不斷探索。我再舉個例子,比如我們現在有一個平臺叫Audio2Face,大家可能聽說過,字面理解就知道。就是我輸入一段語音或文字,就可以驅動現在比較流行的三維數字人模型面部動作。Audio2Face我們已經推出了兩年多了,其實我們還不止於此,我們還開發出Audio2Translator(語音語義驅動動作),自己讓數字人身體,比如像老黃演講,輸入一段他的手怎麼樣去擺,這是我們在不斷研發的。未來我們還會上Audio2Emotion,同樣我喊了一個“啊”,這個“啊”表情應該是什麼樣,是驚訝,還是被人不小心碰到了疼了一下的痛,都會是成爲我們研究的發展方向。推廣出來需要迭代,不斷進步的,我們的功能和性能會往更寬廣應用方向努力的,這是我們一直非常關注的,也是我們不斷努力,讓平臺更加優化,算法更加好,門檻更加低,讓每個人成爲設計師。

這裏給大家打個小廣告,我剛纔說的Audio2Face,我們硅谷同事的6歲女兒,給她父親生日派對上,她就花了幾分鐘時間,用筆記本Audio2Face唱了一首生日歌,把這首歌輸入Audio2Face平臺裏,驅動她特別喜歡的一個卡通動畫裏的犀牛角色,讓犀牛唱出來,現場播放給她父親。我們有這樣的工具可以大大降低設計師、設計者的門檻,這是我們想要看到的未來趨勢,這也是我們一直努力的方向。

Q:現在虛擬數字人也比較火,你覺得虛擬人真的融入我們的生活,比如說做直播,或者是做偶像,或者是做營銷這種,您覺得技術方面達到普及需要多久,是否困難?商業模式上是否可行?

A:其實我本人在國內已經做了3年的數字虛擬人的生態,整個市場的需求在過去一兩年內非常多。

先回答一下這個技術,其實這個技術裏也是分了“三步走”,英偉達在硅谷有數字研究院。①實現超寫實。國際上包括國內做的超寫實級別的數字人基本上離不開我們的技術,我本人也親自去跟進了一些項目,帶着我們的團隊一起,包括生態合作夥伴一起做的超寫實數字人,比如央視主持人,比如新華社,比如其他超寫實級別的項目,我們都做過。②要引入AI,要讓它有對話的能力,Conversation AI這方面我們已經開始有佈局了,而且已經實現了。③情緒情感的識別,這種情緒情感的識別就在於,今天我們是電話會議,如果面對面的話,真實人類對對方的表情、情緒的識別是非常準確的。我們如何讓數字人能夠具備這種能力,這個我們已經研發幾年了,目前還處於初期。我們認爲未來3-5年內,虛擬人融入日常生活真的有可能會實現,這是從技術角度看到的。

另外是市場前景。特別巧,前一段時間我剛看過一個數據,全球數字虛擬人的市場在2028年可能會達到513億美金的市場規模。中國可能會在2030年達到50億美金,也就是1/10的市場,所以這個市場前景還是很大的。剛剛您提到的業務場景都是數字人1.0時代了,比如數字偶像、數字直播、主播,這些都是賺眼球的。我覺得就像藝人一樣,一股風過去這個浪潮也就過去了。我們更關注的是真正能落地,幫助到大家切實的應用。比如剛纔說的點餐機器人,數字人也可以做出來的,包括未來可以通過全息投影的方式,在店裏做一個數字的點餐員,這些都有可能會出現,這些纔是真正地服務我們落地的需求。

其實我們的數字寶馬孿生工廠裏大量引入了數字人,在視頻裏會有很多工人,那個工人都是我們用數字人的技術做出來的。人在裏面怎麼走,操作檯的高低,是否需要彎下腰走過某一臺設備和操作檯,這些都是符合人體工程學的。這些纔是服務真實應用場景。所以我們認爲未來的數字虛擬人應該真正應用到這樣的業務場景裏,纔會有真正的業務邏輯在裏面,所以前景非常大。

Q:您說超寫實數字人形象的技術上一定要用到英偉達的技術才能實現嗎?

A:不是一定,是用了我們的會更好。

Q:關於數字人的塑造,同行中的平均水平是什麼樣子,以及達到你們這樣的水平,或者進行商業化水平需要多久,或者多難?

A:這裏核心的一個技術就是數字人1.0時代的超寫實逼真感,這個逼真感核心是圖形學理論輪廓範圍內。圖形學,上世紀就開始很多人研究算法。比如從光柵化算法過渡到光線追蹤,光線追蹤是圖形學裏的裏程碑,或者圖形學巔峯的算法是路徑追蹤。光柵化就是三角面,看到那些好萊塢大片後來製作的,好萊塢也做了很多虛擬人物,這些人物以前都是光柵化,因爲是用多少億的三角面做出來的,這就是一個技術。

2018年英偉達提出實時光線追蹤,這是現在比較流行的,也是最高端的一個技術。實時光線追蹤的核心是光源打在臉上反射出來的效果,這個技術叫光線追蹤,這是英偉達提出來了。我們技術路線是在2035年實現路徑追蹤,也就是追蹤所有的光線,實現路徑追蹤。

回到您問爲什麼一定是英偉達呢,因爲不管是光柵化也好還是光線追蹤也好,還是未來的路徑追蹤也好,它會要大量的算力。還有一個核心的圖形學底層的技術,比如這種光線追蹤技術,算力+圖形學底層技術,能夠提供這樣技術的平臺只有英偉達。目前看來,GPU市場我們佔80%以上。另外,我們不但是芯片的製造公司和銷售公司,我們的圖形學算法科學家,還有深度學習、AI人工智能算法科學家,在我們公司裏這些人員佔全球的60%。所以,我們在軟件、算法、圖形學理論算法研究儲備是遠遠領先於同行的,這是爲什麼大家在做這個時離不開我們的技術,或者說選擇我們的技術會比別人要好很多,超過和領先別人很多個身位的核心原因就是這樣。

Q:以後英偉達會成爲一個內容輸出服務平臺的話,這個版權是屬於定製者,還是屬於技術提供公司呢?

A:我們是在這個過程中提供了GPU顯卡,剛剛提到的算法,包括圖形學的東西其實都是開源免費給大家用的,我們沒有跟別人分享這個人代言費100萬,我們提成多少,從來沒有,這是需要明確的。

Q:英偉達現在商業模式是提供數字人編制服務,然後收取數字服務費嗎?

A:我們沒有服務費,別人會選擇我們的GPU,GPU上有我們的算法,算法上很多是免費的,我們沒有收過任何服務費。

Q:那之後英偉達的商業模式是怎樣的?

A:我們剛纔也提到了生態合作夥伴,我們更想讓生態合作夥伴在平臺上做應用,由我們的生態合作夥伴提供這樣的服務給大家,我們不會自己去做。我們也沒有那麼多人去做這樣具體落地的事情。

Q:聽起來Omniverse平臺主要是給Autodesk等產品提供一個標準的數據格式是嗎?

A:是的。

Q:現在Autodesk也有數據格式,而且也是比較公開的格式。英偉達的數據格式相對以前的來講有什麼優勢嗎,會有什麼改進嗎?

A:其實Autodesk和達索都嘗試推出類似Omniverse平臺的產品,但都沒有成功。其核心的邏輯在於Autodesk和達索都不會使用對方的產品,比如Autodesk競爭對手可能有幾十家,它要推出自己的格式讓大家去用的話,那幾十家都要使用它的格式,但大家都是它的競爭對手。所以這件事情只有硬件公司,在它們利益範圍之外的平臺,中立的平臺纔會做成,就是這麼簡單。我們選擇的是USD格式,這是皮克斯2016年提出的,是免費開源的。

Q:剛纔你提到GAN這個算法,主要用在動畫製作上,工業設計上基本上用不到的對嗎?

A:剛纔我提到的工具都是我們的探索,未來某一天也許會提出工業相關的GAN算法生成。

Q:使用我們平臺的話可以把設計的文件包大小縮減,是說我們把一部分放在雲端了嗎?

A:它是USD技術,可以輕量化,並沒有放在雲端,它的結構就是顛覆的。文件大小的縮小,純粹是USD的優勢,這是最核心的。如果大家對這個感興趣,可以上網搜一下USD,這是非常偉大的發明。

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