中信建投證券研究
「元宇宙(Metaverse)」已是市場新的寵兒。元宇宙作爲虛擬世界和現實世界融合的載體,蘊含社交、內容、遊戲、辦公等場景變革的巨大機遇。 中信建投證券傳媒行業首席分析師楊艾莉和電子首席劉雙鋒團隊針對「元宇宙」產業鏈進行了深度剖析並回答了當前時點市場關注的七大問題。
1、爆火的元宇宙概念到底是什麼?
答:元宇宙是什麼:一言以蔽之,與現實世界平行的虛擬世界。
爲什麼要創造一個元宇宙:無論是哪種元宇宙的解釋,創造元宇宙核心目的是通過元宇宙(虛擬世界)實現真實世界的功能。類比移動互聯網時代的轉型,手機端的社交、娛樂、支付、視頻等功能實現了之前電話、線下娛樂、紙幣和銀行卡等功能。
2、元宇宙的發展需要具備哪些條件?
答:以軟硬件技術爲支撐,以用戶需求爲驅動。
1)應用:元宇宙對真實世界功能的替代需要用戶的需求來驅動應用開發,這些應用組成元宇宙的生態。
2)技術:需要軟件技術支撐通信、AI、虛擬現實、區塊鏈等技術的應用才能實現元宇宙的高效高質運轉。
3)硬件:需要通訊設備、物聯網、交互設備等硬件設備支撐虛擬世界的接入和運行。
在此基礎上,衍生出元宇宙八大要素,這八大要素可以分爲元宇宙個體屬性(身份和社交)、元宇宙世界創造(四大特點,沉浸感、隨地、低延遲和多樣性)、元宇宙社會治理(經濟和文明)
3、Facebook(Meta)爲何佈局元宇宙?
答:Facebook更名「Meta」+元宇宙優先,核心仍然是連接人與人
21年10月29日,Facebook公司在Connect2021大會上宣佈正式更名爲「Meta」(股票代碼也更換爲「MVRS」,Metaverse的簡稱)。CEO扎克伯格提出公司重點將是實現元宇宙,但核心仍然是連接人與人。元宇宙未來將融合遊戲、工作、社交、教育、健身等等,VR也將被納入到元宇宙通用計算平臺中,就像如今的智能手機/筆記本電腦。
Meta公司目標:在未來10年,讓元宇宙覆蓋10億人,實現千億美元的數字化的經濟規模,提供數百萬個就業機會。
爲何佈局元宇宙:
(1)移動社交趨於成熟,增長空間有限:回顧移動互聯網的發展歷程,最重要的指標爲移動互聯網滲透率和用戶時長,它們代表移動互聯網的流量,基於這些流量產生收益。根據國際電信聯盟,2020年全球移動互聯網用戶爲43.2億,滲透率爲54.68%(+1.43pct)。在2020年疫情催化下,移動互聯網的滲透率並未出現較高的增長。2021Q2,Facebook旗下產品全球MAU爲28.95億,在高基數下,環比增速放緩至19Q3以來最低的1.47%,細分地區來看,在北美、歐洲等高ARPU地區的MAU增長已陷入停滯。
(2)面臨Tiktok的強勁挑戰,短視頻佈局受挫:2018年Facebook推出短視頻應用Lasso,初期對標Musical.ly,後期對標Tiktok,但在市場推廣和用戶滲透上並未取得成功,後於2020年7月下線。2020年8月推出短視頻服務Reels,嵌入Instagram允許用戶創作和發佈短視頻,在印度、墨西哥和加拿大市場進行先行測試,2021年8月宣佈在美國推出。但目前Tiktok全球月活19億,Facebook對其的挑戰困難重重。
(3)面臨蘋果渠道的一系列限制:1)數據問題:2020年12月,蘋果iOS14.5的更新中,用戶在安裝應用時可以主動選擇關閉個性化廣告推送。這一更新極大影響了基於用戶數據的廣告業務。2)產品受限:2017年10月,Facebook嘗試上線付費新聞服務,但由於蘋果要收取30%的分成而並未成功推廣。3)政策限制:2014年,蘋果針對「包含過度影響應用App Store排名的因素,會被拒絕或刪除廣告」的應用,主要針對Facebook對其應用中的App Center(應用程序平臺)。
(4)掌握元宇宙世界用戶時長:元宇宙更多的功能,將產生更長的用戶時長。打造元宇宙的目的就是爲了通過元宇宙實現對現實世界的更多替代。例如VR辦公,可以將原有現實中的工作移至元宇宙世界來實現。更多的功能替代將產生更長的用戶時長,突破現有移動互聯網用戶時長的上限。提前佈局下一個世代的社交,Facebook廣告業務將受益於時長的增長。基於流量的廣告業務將直接受益於用戶時長帶來的流量增量。
4、Facebook(Meta)如何佈局元宇宙?
答:(1)早期佈局:硬件與應用雙管齊下
Facebook對元宇宙的明確佈局,從2014年Facebook收購Oculus開始。從近年來的佈局來看,Facebook主要圍繞硬件和生態兩方發力,以尋求硬件滲透率提升,帶動用戶增加、創作者可以獲得更多收入,再推動滲透率提升的螺旋增長。
硬件端放棄PC VR硬件設備,全力投入VR一體機研發。Oculus的VR產品主要分爲兩類,一體機和頭顯,一體機擁有獨立處理器,自成生態。而頭顯一般需要接入PC、主機等外部設備。
應用端加強生態扶持。2016年10月,Facebook宣佈投入5億美元扶持Oculus內容生態,扶持項目全部由Oculus獨佔。根據Information,2019年12月,Facebook開始開發自有操作系統。
(2)社交仍爲核心:不斷探索綜合型VR社交產品
上線綜合性VR社交產品,打造社交功能爲主的平臺應用。Horizon應用2020年開始內測,玩家可以通過虛擬的卡通形象在更精細、全景化的VR世界裏進行社交。
「VR社交+」模式。除了綜合性的產品外,Facebook在2018年發佈過側重遊戲娛樂的《Rooms》、側重體育賽事的《Oculus TV》和側重觀影的《Venues》三款社交應用。「社交+」的嘗試可以在其他場景中培養VR社交習慣,但按照Facebook2021Q2的業績交流會,VR社交的佈局還是圍繞Horizon這類專門的社交類產品,打造出一個社交平臺。
(3)硬件升級——不斷輕便化並提升使用自由度
最新Oculus核心硬件。2020年9月推出的新版VR頭戴設備Oculus Quest2,用戶佩戴後即可體驗流暢的沉浸畫面及3D環繞音效。相比於以前的頭戴設備,Quest2不需要連數據線或額外的傳感器設備,讓用戶與VR內容的交互更自由多樣。
(4)應用升級——始於VR遊戲,未來仍有更多場景
以VR遊戲爲主引導更多體驗。2014年以來軟件更新主要集中在遊戲及視頻,截至2016年Oculus已投入2.5億美元爲VR構建遊戲、媒體等內容,並於當年宣佈追加2.5億美元。以VR遊戲、VR視頻引導用戶使用相關硬件,驅動用戶體驗其他服務,如音樂、瀏覽器等。
(5)硬件推廣戰略——優惠補貼提升滲透率,用戶增長目標優先於短期變現
VR將是社交平臺。Quest上最受歡迎的應用是社交(2Q21業績會議),決定了Oculus與Facebook高度相似性。
用戶增長優先於變現。Facebook及旗下產品運營邏輯:1)用戶增長;2)在商家和用戶之間構建聯繫與互動;3)尋求商業變現。Instagram、Messenger、WhatsApp都被對應到了相應階段中。(2Q16業績會議)
低價銷售策略換取更多用戶和變現機會。128GB的Quest 2零售價299美元,根據2Q19業績會議,同內存的Quest成本400美元,零售價爲499美元,推斷當前Quest 2以虧損方式銷售,憑藉較高的性價比獲得了較大市場份額。
根據1Q21業績會議,銷售這些設備不是爲了盈利,而是爲了讓更多人能買得起並使用。我們認爲這正是Facebook產品運營第一階段所採用的策略,爲後續的變現做鋪墊,屆時將是開發者-功能/內容-用戶-商業化-開發者的良性循環過程。
答:(1)Roblox(羅布樂思):從小衆創作社區,到商業化與內容不斷豐富的大衆化社區。是面向玩家的遊戲/社交平臺,面向創作者的開發工具,也是兒童教育平臺。
在Roblox平臺,玩家通過虛擬世界中的身份,與朋友進行遊戲、討論甚至創作過程沉澱的社交關係,是元宇宙核心的要素。
商業模式:以虛擬貨幣Robux爲核心的商業體系,用戶與開發者均可獲得價值
1)用戶的購買與訂閱:用戶使用虛擬貨幣Robux購買特定遊戲功能並進行人物裝扮,通過 Avatar Marketplace或Avatar Shop,獲得人物服裝、裝備、虛擬手勢、表情及其他配件等物品。用戶可以直接現金購買Robux,也可以付費成爲訂閱會員。Roblox的主要收入依賴Robux充值。
2)開發者可實現變現:開發者通過會員時長獎勵、出售遊戲和人物裝備等方式賺取Robux ,在符合平臺資質下,開發者可以1Robux兌換0.0035美元。如果不提現,可以再投資Robux做內部廣告宣傳;也可以轉化爲用戶身份使用Robux 。
Roblox是全球最大的多人遊戲創作平臺之一,全球用戶快速增長。Roblox全球日活保持快速的增長,到21年二季度,Roblox全球日活躍用戶爲4330萬,同比增長30%。其中2020年第二季度,公司日活用戶淨增數量高達960萬,今年一季度淨增用戶高達500萬。
元宇宙的「沉浸感」體驗顯著,Roblox用戶時長遠超短視頻等產品。與其他用戶時長較高的產品相比,Roblox仍然領先,如抖音短視頻是中國大陸地區用戶時長最高的應用,在21年7月份的日均時長達到1.82小時,仍小於Roblox的2.5h,我們認爲這背後主要是Roblox帶給用戶較強的沉浸感導致。
(2)騰訊:全真互聯網與超級數字場景
2021騰訊遊戲年度發佈會提出構建 「超級數字場景」的遊戲戰略理念,並圍繞這一理念分爲六個篇章,分別對應着益智科普、硬核對抗、休閒娛樂和未來想象等六個生活/遊戲場景,將遊戲與用戶的真實場景相連接。發佈會上共展示了4款「元宇宙」概念遊戲。
2021年7月,《羅布樂思》(《Roblox》國服版,騰訊代理)正式於除華爲渠道外移動全平臺上線。《羅布樂思》與原版Roblox類似,除目前暫時沒有雲遊戲平臺外,由《羅布樂思》Studio和《羅布樂思》兩部分組成:
1)《羅布樂思》APP:爲玩家提供內容產品服務,APP界面沿襲《Roblox》,整體畫風採用極簡像素3D風格,2)《羅布樂思》Studio:爲創作者提供創作工具,創作《羅布樂思》APP的內容產品。當前遊戲仍處於起步階段,未大規模推廣。
(3)字節系首個元宇宙產品:戰略投資代碼乾坤,旗下元宇宙遊戲《重啓世界》
《重啓世界》由代碼乾坤研發,2021年4月,字節跳動1億元戰略投資代碼乾坤,目前代碼乾坤的實控人爲邢山虎。邢山虎1998年——2002年加入金山軟件,2010年成立樂動卓越(旗下產品《我叫MT》)。
遊戲簡介:《重啓世界》在2019年5月上架。正式版於2021年8月24日上線iOS和PC端(安卓端可以下載apk,但未在主流渠道上架),上線以來iOS免費榜排名45名。
遊戲模式:遊戲模式和《Roblox》有相似之處,遊戲編輯器+移動端APP(PC客戶端)組成。
《重啓世界》較《Roblox》進行了本土化改良:相較於《羅布樂思》將《Roblox》照搬進入中國市場,《重啓世界》在Roblox模式的基礎上,增加評論和房間模式。
字節爲《重啓世界》帶來了流量:字節可以通過擅長的用戶定位和數據畫像爲《重啓世界》帶來創作者和玩家。
《重啓世界》爲字節帶來了什麼?我們認爲這是字節第一款元宇宙產品,在成熟的團隊和產品生態以及適當的本土化上,是最適合字節嘗試進行元宇宙佈局的產品。
6、VR/AR產業鏈將會如何受益於元宇宙體系?
答:VR/AR硬件:產業鏈日臻成熟,產品體驗大幅提升,行業爆發在即
1)VR:以Oculus爲例,處理器、存儲、光學顯示器件佔比超80%。其中光學顯示器件技術發展成熟,Fast-LCD+菲涅爾透鏡方案已得到行業廣泛認可,未來將向下一代短焦光學方案發展。高通等廠商已爲VR/AR開發專用芯片平臺,目前高通XR佔市場主流。Inside-out定位技術及基於手柄的6自由度交互功能日趨完善,充分滿足消費端使用需求,產品體驗得到明顯增強。
2)AR:硬件成本中,光學顯示佔比達40%。顯示器件上Micro-LED由於其高亮度和高分辨率特點成爲主流的技術發展方向。光機設計是AR設備急需突破的技術難點,目前行業主要聚焦在光波導技術上,但高性能光波導的發展和量產仍需一定時間。預期蘋果等廠商入場將帶動產業鏈迅速成長。
答:國內外巨頭積極佈局,新產業機遇將至,建議關注三條主線:
1)多領域綜合佈局的巨頭:騰訊、字節跳動(未上市);
2)內容端優質公司:三七互娛、完美世界;
3)VR/AR產業鏈優質公司:舜宇光學科技