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赤子城科技近況交流紀要及解讀
uSMART盈立智投 07-12 17:25

赤子城科技近況交流紀要及解讀

投資要點

1.社交業務方面,新興市場線上社交需求巨大,中東地區人均社交賬戶數量高於全球8個的平均水平,且人均GDP水平較高。公司形成了四款差異化社交產品切入中東、東南亞等地,其中MICO、YoHo基本在中東國家GooglePlay社交暢銷榜Top10。;

2.遊戲業務方面,北美出海Top20手遊中,85%爲中輕度遊戲。公司目前通過“自有迭代+投資”的雙輪驅動,加速向中輕度手遊市場轉向,有望推動遊戲業務用戶量與ARPU雙雙提升;

3.出海業務方面,公司的優勢在於一是從13年開始做出海,在買量和運營方面具有豐富經驗。二是本地化運營, 把每一個國家當作一個模塊。在國內監管趨嚴的大背景下,公司出海業務有望藉助中國互聯網領先的發展水平,形成降維打擊。

Q2總體運營情況

符合預期,亮點在增值服務收入增長20% , 2021上半年增值服務收入超過8億預計下半年大幅增長,維持預期不變。

 

社交業務

Q2的MAU達到1800多萬,環比+10%。Q1爲1658萬,環比+25%。預計年末增長至2500萬。

Q2的突破在於5.20上線了第四款核心產品YUMI,目前MAU200萬。YUMI主打視頻形態,十秒心動社交。在實時視頻匹配中,推薦算法匹配出對象,用戶有10秒時間選擇是否喜歡該對象,喜歡就形成Match ,進而形成one on one。YUMI變現方式是,如果選擇定向匹配(比如年齡、性別、國家),需要消耗金幣數。還有VIP會員的訂閱,高級功能有更高的匹配度、可免除廣告、語言翻譯。預計下半年有第五款產品,目前已經處於運營狀況,還在優化中。運營數據和排名榜單表現較好。

 

遊戲業務

去年年底之前,集中在休閒遊戲IAA遊戲,從去年下半年開始往精品化和中度化發展。截至去年年底,兩款中度遊戲研發完畢。今年五月上線了Oceanic Solitaire紙牌通關類遊戲,特點是複合變現,可以內購道具幫助通關,或者觀看視頻獲取道具。收入要到下半年或者明年才能體現出來,目前與社交收入還有比較大的距離,收入佔比不大。

該款遊戲目前增值服務收入和廣告收入的比例是6 :4,預計未來達到7:3。有一類中度遊戲已經研發成功,在測試調優的狀態,對劇情和趣味性做了優化。預計Q3或Q4末進行推廣。團隊內部還在探討一款中重度遊戲,還在調研中。如果立項可以在下半年開啓。

 

資本運作

在全球範圍內物色標的,通過投資併購形成協同或互補作用。

去年投資吉他夢想,其創立爆款遊戲《大掌門》,有一款SLG遊戲研發成功並將在年底推廣。上半年投資了阿凡提公司,其研發了爆款遊戲《今晚來點貂蟬》,目標市場覆蓋港澳臺地區,當地遊戲榜單排第二,未來將向日韓發展。

 

未來業務方向

今年下半年將對遊戲和社交業務做一個結合。

因爲IAA遊戲的用戶和社交的有較大差異性,目前做的中度遊戲向歐美市場發展,而社交是從中東起步,後向東南亞、印巴發展,19年底開始發展北美市場,20年底發展日韓、歐洲市場,比如歐洲的瑞士,比利時,盧森堡等國家。

目前取得了不錯的成績,美國暢銷榜穩定前20,日韓前30,歐洲前10。兩方面業務都在高速增長的情況下,未來會有更多的協同效應,包括用戶畫像。當遊戲從休閒向精品化過渡,用戶質量也不斷提高,和社交用戶也有重合,產品內部的保留轉化率會提高。社交業務方面,在全球範圍內和professionals合作,俗稱主播。變現方式是直播。合作的主播從20多萬到將近40萬。目前銷售費用較低,費用率不到10%。在這個基礎上,主播可以去做中度遊戲的宣傳、推廣等本地化運營的工作。社交和遊戲的互相促進作用社交平臺內嵌遊戲,遊戲裏加入社交元素,兩者結合是未來大的趨勢。因此在研發中會有遊戲式社交或者社交式遊戲產品出來。

 

Q&A

Q:增值服務收入增長50%是最亮眼的數據了,能不能拆一拆這個收入,是MAU還是ARPU貢獻更大?

A:增值服務收入主要來自於社交業務收入,中度遊戲收入佔比不高。 截止Q2 ,增值服務收入的提高來自於MAU、付費率和ARPU的提升,付費率的提升是主要原因。Q1注重提高MAU ,環比增長25%。Q2注重付費水平的提高,付費率從1.5%提高到了2% ,希望年底付費率達到3%。就戰略來說,希望提高MAU和付費率,目前ARPU值較高,接觸到的受衆是當地的頭部用戶。隨着MAU的增長,意味着未來將在當地市場逐漸下沉, ARPPU會下降,形成良好的社交生態。

Q:用戶註冊會重合嗎?是實名註冊嗎?註冊需要提供什麼信息?

A:MAU是根據設備號去重,不是實名註冊。註冊會有人臉識用戶介紹,包括年齡是否合規,需要達到年齡17+。視頻和文字聊天會對內容進行監管,可以看到人的臉,如果檢測17歲以下, 會有人員找到他並要求提供身份證明,不符合的不允許繼續使用產品。

Q:在當地國家的競爭情況?

A:陌生人社交是一片藍海,熟人社交處於巨頭壟斷的市場競爭下,國內有微信, 國外有facebook,日韓有line。做陌生人社交是有不同的切入點。我們的用戶年齡層分佈在17-35歲,佔到90%以上。目前陌生人社交有靈魂社交、寵物社交、陪伴式社交,核心是滿足不同人的需求。陌生人社交在國外的滲透率還是很低的,還未達到搶佔用戶的階段。公司只做海外市場,運營經驗都是在海外,本地化運營團隊在12個國家落地近200人。

Q:是拓展市場還是注重提高深度?

A:目前ARPU值較高,未來側重提高付費率和MAU規模。在收入佔比比較高的市場上,會繼續提高滲透率。

Q:如何提高拉新和留存?

A:社交:主要來自於本地化運營、買量、其他產品導流等,買量成本較低,費用佔比不到10%;遊戲:通過研發不同品類的休閒遊戲,然後買量獲取用戶,毛利率80%多, 淨利率10%左右,中間這部分來自於IAA的買量費。中度遊戲一方面來自買量,另一方面來自本地化運營,和社交的協同作用。

Q:和Yalla是否存在正面競爭?

A:戰略不同,Yalla目標市場是中東,只做語音社交,不做視頻,他們還有一個遊戲平臺。他們更多是從熟人社交發展。公司堅定做陌生人社交,不只在中東,北美和歐洲市場也有。公司對標的是Matchbook ,沿着產品矩陣的路線走。

語音社交方面Yoh和Yalla是直接競爭關係,其他沒有。公司在社交業務中更注重視頻。我們發現中東的穆斯林地區對露臉有限制,剛好針對這個需要研發產品,認爲視頻比音頻更加高效,用戶體驗效果更好。

Q: Yalla充值可以提現,我們這邊充值能否提現?

A:充值是指給主播分不分成的問題。我們是PUGC的模式,它們是UGC。我們會給Professional分成。

Q:維護頭部流量的成本大概是什麼水平?

A:Professional和國內主播不一樣,不只在Mico上直播,也可以在YOHO充當氣氛組,或者是做陪伴式社交。每個產品的分成比例不一樣。直播裏,公司60%多,主播30%多。氣氛組或者陪伴式社交professional分10%。沒有頭部主播和流量傾斜等,主播一般是大學生、家庭主婦等,爲了結識新朋友或者補貼家用。

Q:對電商方向有什麼探索嗎?

A:不排除下半年會有業務更新。一直在探索跨境電商的方向,之前沒有發展是因爲考慮到當地的基建、物流跟不上,以及直播帶貨需要有供應鏈支持。

Q:介紹和騰訊協議的內容和對收入的影響?

A:四月中下旬簽約戰略合作協議框架。我們在休閒遊戲是有廣告位的,騰訊現在是大客戶,將要在廣告上投放較大的金額。它在我們這會接入廣告平臺, 如果產生一定量的廣告收入會給我們返點。五月份的協議主要是如何做業務結合、如何買量等。合作帶來的增長將在下半年體現出來。

Q:出海的壁壘在哪?

A:中國互聯網公司出海的原因是國內監管趨嚴,以及中國互聯網的發展水平領先,出海是降維打擊。壁壘是在於當地的基建水平、當地人的認知。很多國家沒有經歷過PC階段, 直接進入移動互聯網。公司的優勢在於一是從13年做出海,買量、運營有經驗。二是本地化運營, 把每一個國家當作一個模塊。另一方面和政府關係很好,比如在埃及是第一大互聯網企業,解決海外人就業的問題,幫助提高當地經濟水平。

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