3月25日晚間,心動公司(02400.HK)發佈2020年財報。公司收入28.5億(人民幣,下同),與2019年大致持平,其中網絡遊戲收入21.5億、付費遊戲收入1.4億、信息服務收入(主要為TapTap廣吿業務)5.2億。而受年內研發支出同比大增107%影響,公司2020年淨利潤為914萬。
業務指標方面,TapTap中國版MAU達到2570萬,同比增長43.7%;海外版MAU為481萬,同比增長330.9%;遊戲下載次數為4.1億,同比增長15.8%;新增發帖580萬,同比增長64.0%。
在遊戲產品端,公司現有遊戲組合包括33款網絡遊戲及13款付費遊戲,《仙境傳説M》、《不休的烏拉拉》、《香腸派對》、《藍顏清夢》、《明日方舟》是貢獻收入最多的前五大遊戲。
截至2020年底,心動的遊戲研發人員總數超過1120人,年內新增超過500人。目前共有13款遊戲處於研發階段,其中兩款正在進行"篝火測試"(TapTap遊戲早期測試計劃),其中一款是平台格鬥手遊、另一款是第三人稱射擊遊戲。
此外,還有4款遊戲將於2021年陸續開啟封閉測試--兩款使用UE4引擎製作的手遊:暗黑類遊戲《火炬之光:無限》、日式少女風MMORPG《項目A》(暫定名);以及生活模擬社交遊戲《心動小鎮》(暫定名)和像素風格角色扮演遊戲《代號:SSRPG》(暫定名)。
財報稱,相信在研遊戲經已步入正軌,並將會於2021年取得重大進展。在業績發佈會上,CEO黃一孟表示:在自研方面,心動20202年是"修煉內功"。
"心動自研的策略並不是憋大招或者內容出道即巔峯,"黃一孟表示,"我們希望心動自研產品在TapTap良好的社區氛圍和用户基礎下,讓作品儘早見玩家,並有長線研發和運營能力,與玩家共同成長,一起獲得長線回報。"
不要指望心動現在能出原神這樣的產品。所以儘早見玩家,但不是出道即巔峯。這是基於現在研發能力、玩家社區等因素考慮。
綜合財務數據和業務指標來看,心動在2020年在確保業務穩健發展的同時,投入了更多資源,增強產品研發能力。今年,對於心動來説,如何確保TapTap用户持續增長以及自研遊戲品質,是最核心的兩項任務,因為這將進一步增強心動"內容與平台循環發展"戰略的落地效果。
而在研發支出方面,公司創始人、CEO黃一孟也通過2019年報股東信,為市場傳遞了清晰的信號:"心動的核心戰略將會更看重研發能力的提升而非公司收入的提升,更看重用户規模的提升而非公司利潤的提升。"相信未來多年,公司的研發開支仍將處於高位。
TapTap持續高成長 社區生態完善與功能升級成重點
根據財報披露,截至2020年末,TapTap中國版MAU達到2570萬,同比增長43.7%;海外版MAU為481萬,同比增長330.9%。考慮到2020年《原神》、《江南百景圖》、《帕斯卡契約》等TapTap獨佔或準獨佔大作上架,心動堅持的"依靠優質內容持續為TapTap拉新、促活"戰略,已經看到了落地成效。
心動財報也表示:TapTap是核心競爭力和驅動力之一。公司靠遊戲研發和發行為TapTap提供最優質的獨家內容,靠獨家內容驅動TapTap用户增長,靠TapTap自身的產品及運營優勢留下用户、產生收入,然後再通過TapTap反哺第一方和第三方的內容創作,從而產生更多優質內容,繼續驅動TapTap的進一步成長。
優質獨家內容是TapTap用户增長的核心思路。而如何將這些拉新來的用户,在TapTap持續留存與活躍,是TapTap在2021年要進一步落地的重點。
財報也給出了一些答案。比如:2021年初,TapTap測試版中推出了"雲玩"的功能,使得用户無需下載安裝包即可玩遊戲。該功能可以使玩家立刻體驗到遊戲內容,亦可以手機配置不高的玩家玩到原來玩不了的遊戲。
此外,TapTap還計劃持續推進重塑用户發現頁及遊戲頁,彌補現有頁面上的不足,期望能夠更有效的把握以及滿足用户對開拓和發現新遊戲的需求。在迭代的過程中,TapTap將結合運營工作,同步更新視頻推薦與社區推薦算法策略,希望實現內容提供精準度的提升。
對於用户來説,TapTap從2020年下半年起到今年一季度,肉眼可見地能夠發現TapTap在UI/UE以及產品功能上的迭代升級。從這些升級的大方向來看,TapTap也意在不斷打造更完善的社區生態,培養用户在社區內消費內容的習慣。
而在B端層面,財報披露:截至2020年底,TapTap的註冊開發者已經超過15000名,同比增長近40%。開發者數量的持續增長,也有助於TapTap最關鍵的遊戲內容生態,在未來預計會有更多開發商願意將遊戲產品在TapTap獨家上架。
TapTap為開發商帶來的幫助,並不僅僅是大量優質用户。財報表示,TapTap計劃推出更多的組件工具供第三方開發者在遊戲中使用,充分打通遊戲與TapTap玩家社區之間的聯繫。
其中,面向開發者的服務TDS(TapTap Developer Service)備受關注。財報透露,TDS將為開發者提供定向邀請測試、數據分析、TapTap賬號登錄、TapTap好友同步,及遊戲內嵌TapTap社區等功能。
TDS是去年8月由公司CEO黃一孟親自在TapTap開發者沙龍上發佈的服務,目標是儘可能降低遊戲創作的成本和難度,讓更多優秀的遊戲能夠在TapTap平台上出現。用黃一孟的原話説就是,"幫開發者把所有的苦活累活髒活全給幹了,讓開發者能夠更集中精力放在遊戲核心樂趣的創造上。"
財報還披露了一項名為"篝火測試"的TapTapB端服務。心動的兩款自研遊戲(格鬥手遊與第三人稱射擊遊戲)已經接入"篝火測試"。
此前接近心動自研的人士表示,"篝火測試"對於遊戲研發早期階段的幫助是"實實在在"的,對於研發來説,"篝火測試"的價值在於:可以更精準地在TapTap匹配到優質的測試用户,以及在測試過程中,在確保一定私密性的同時,在無公開評分壓力的情況下,持續收穫測試用户的高質量意見。
財報則表示,"TapTap篝火測試"可以幫助開發者可以在早期階段修改遊戲設計,並降低開發風險。
整體來看,TapTap的目標是在B/C兩端同時展開動作,通過獨家內容以及研運工具持續吸引玩家和開發者的進駐,形成良性的社區生態。
夯實產品研發實力 靜待自研亮相
本次財報另一個受人關注的點,是心動在2020年研發開支為6.6億元,同比大增107%;而研發人員總數也從2019年末的806人,增長到2020年末的1355人。財報表示將繼續提高公司的遊戲研發能力及改良TapTap的用户體驗。
從產品研發實力來看,此前,心動與一線大廠存在着不小的差距,如引擎駕馭能力、開發流程、項目管理和人才密度等。而從研發支出大增角度,顯見心動縮小差距的決心。
之所以心動在自研方面捨得投入巨大資源,除了作為手遊公司的"初心"以外,更涉及到公司的長期戰略,即通過優質第一方與第三方內容,促進TapTap用户增長,接着再通過TapTap反哺內容創作。
在TapTap加持下,心動的自研思路,也體現出了差異性。即:全球化、全年齡和長生命週期。並不過分追求遊戲上線後,在短期內的利益回報,而是如果這款自研作品能為TapTap源源不斷地拉新、提升留存率,讓TapTap的社區內容更豐富、社交關係更活躍和緊密,這個產品就被認為是有價值的。
但這並不意味着"賠本賺吆喝"。以《香腸派對》上線後的表現來看,運營初期在營收方面並不亮眼,但作為TapTap獨佔內容,它穩定地為TapTap帶來了大量新用户,並逐漸實現盈利,到2020年末,已位列公司遊戲收入來源中的第三名。
財報透露,《火炬之光:無限》、《項目A》(暫定名)、《心動小鎮》《代號:SSRPG》(暫定名)等四款自研產品,將於2021年陸續開啟封閉測試。連同已經進行"篝火測試"的平台格鬥手遊和第三人稱射擊遊戲,今年心動至少將有6款自研產品亮相,涵蓋的品類也較為多元。
另外,在付費遊戲的引進和運營方面,心動一直以高品位和高口碑為外界所熟知。財報認為,付費遊戲進一步豐富了公司的遊戲組合,並提升了心動在核心遊戲玩家中的品牌認可度。
2020年,《人類跌落夢境》推出一週內就賣出超過200萬份;《喵斯快跑》在社交媒體上掀起一場熱潮,以致遊戲總銷量超過400萬份;《部落與彎刀》及其他數個遊戲在玩家中廣受好評;《惡果之地》、《艾希》及眾多其他發行的遊戲在任天堂e商店中國區被重點推介。
財報表示,今年心動的付費遊戲產品管線很有潛力,包括備受期待的《泰拉瑞亞移動版》及《風來之國》等作品。
綜合來看,心動2020年財報在諸多方面兑現了黃一孟於2020年4月股東信裏所公佈的公司戰略,即:加大研發投入、打造更好的TapTap社區生態、不追求短期利潤和股價表現,注重長期價值和研發能力提升等等。
因此,在2021年,外界有望初步看到研發追加投入後的成果,這包括多款自研產品的亮相,以及TapTap社區生態和功能的迭代升級。作為一家看重長期價值的遊戲上市公司,心動的目標,也正是要不斷地提升股價內在價值。