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業績直擊 | 青瓷遊戲(6633.HK)海外收入大增120%,全球佈局顯成效,營收歸母淨利雙增長

8月23日上午,青瓷遊戲(6633.HK)召開了2024年中期業績發佈會。作為行業領先的精品移動遊戲開發商及發行商,青瓷遊戲一直致力於通過其標誌性且引人入勝的遊戲及內容,為全球各地的遊戲玩家帶來無與倫比的體驗。

從此次發佈的2024年中期業績中,可以看到青瓷遊戲通過持續鞏固其研運一體的核心競爭力,旗下多款遊戲在海外市場屢創佳績,公司海外收入上半年實現同比120%的強勁收入增長,充分證明了公司全球佈局顯成效,正在進入收穫期。

此外,公司還專注於研發和發行精品項目,擁有豐富的遊戲儲備,並計劃在未來進一步拓展海外市場,以期進一步打開增長空間。

以下是青瓷遊戲最新業績的具體要點:

海外收入強勁同比大增120%,營收歸母淨利雙增

財報數據顯示,青瓷遊戲在上半年度的經營表現穩健而出色,成功實現了營業收入3.43億元,同比增長約3%;實現利潤3820萬元;實現歸母淨利潤4505.9萬元,同比增長8.62%,這些核心財務指標無疑顯示出公司穩健的盈利能力和優秀的財務狀況,為公司的未來發展奠定了堅實的基礎。

在用户端,青瓷遊戲的表現同樣亮眼。上半年,公司累計註冊玩家數量達到9339萬名,較去年同期上升了13%,顯示出強大的用户吸引力。月平均活躍用户數約為217.89萬名,同比上升21.22%,用户活躍度顯著提升。月平均付費用户數穩定在25.28萬名,ARPPU(每付費用户平均收益)超過275元,付費用户質量和付費能力均保持高水平。

從收入區域來看,青瓷遊戲的海外佈局成果顯著。上半年,公司海外收入由去年同期的約6500萬元大幅增加至約1.43億元,同比大增120%。海外收入佔比也由去年同期的19.4%上升至41.7%,可以看到公司全球佈局戰略取得顯著成效。

進一步分析,青瓷遊戲海外收入的大幅增長主要得益於多款遊戲在全球不同地區的成功上線。例如,2024年2月,公司在日本地區發行的休閒遊戲《肥鵝健身房》上線即獲得iOS免費遊戲排行榜和GooglePlay免費遊戲排行榜雙榜榜首,展現出強大的市場吸引力。此外,《最強蝸牛》也在越南地區及歐洲多國上線,並登頂越南地區iOS免費遊戲排行榜,未來也將在韓國地區上線,進一步拓寬了公司的海外市場覆蓋。

值得注意的是,青瓷遊戲的長線運營能力同樣出眾。多款遊戲在上線後持續表現出色,如旗艦自研遊戲《最強蝸牛》在內地和日本地區分別迎來上線四週年和兩週年慶典,並在北美地區迎來上線週年慶。截至上半年,該遊戲境內外累計流水已達約34.6億元。此外,《提燈與地下城》在發佈重大版本更新後也持續為公司貢獻穩定收入,截至上半年,遊戲累計流水約3.17億元。其他多款主要遊戲也表現出色,共同推動了青瓷遊戲的穩健發展。

豐富產品矩陣,遊戲儲備豐富進一步打開空間

在上半年度,該公司已成功累積了1497.28萬名忠誠的青瓷鐵粉,與去年同期相比,實現了25.24%的顯著增長。通過公司官方賬號以及騰訊QQ、微信、嗶哩嗶哩等主流社交媒體平台的羣組互動,構建了一個積極且富有成效的用户互動生態循環。

展望未來,公司管理層明確表示,將進一步豐富遊戲產品矩陣,加速推進遊戲儲備在國內外市場的測試與上線。不難發現,這將有助於公司打開更廣闊的市場空間,為公司帶來更多增長動能。

例如,2024年8月,公司成功上線《阿瑞斯病毒2》,憑藉其獨特的畫風、豐富的場景和角色設計,以及燒腦有趣的解密玩法,贏得了廣大玩家的好評與認可。此外,公司還新增引進了兩款具有獨特魅力和潛力的遊戲,包括根據知名作家天蠶土豆創作的小説《大主宰》為背景改編的2D半回合制卡牌遊戲《項目W》以及卡牌RPG遊戲《項目HA》。

在海外市場,公司也取得了顯著進展,如《BloodAge》即將在韓國上線,標誌着公司正式進軍韓國遊戲市場。公司自研的《項目E》預計將在下半年進一步擴大測試規模,其他儲備遊戲的開發工作也均處於良好狀態。

公司強調,將持續推進儲備遊戲的發行規劃,積極尋找優質遊戲項目,致力於打造一個多元化的遊戲組合,為全球遊戲玩家帶來卓越的遊戲體驗,進一步拓展未來市場的成長空間,為未來發展奠定堅實基礎。

以下為此次業績會投資者與管理層Q/A問答實錄部分:

Q1:公司上半年海外收入大幅提升,如何展望下半年境外重點產品以及未來海外業務發展情況?

A1:公司上半年在海外業務方面穩步推進,收入有較大提升。下半年,公司計劃在韓國上線名為《BloodAge》的西方奇幻題材放置RPG卡牌類遊戲,該遊戲曾在歐美上線,表現優異。《最強蝸牛》也將在韓國地區上線。

未來,公司準備繼續穩步推進海外佈局,推動海外收入比例進一步增長。

Q2:公司遊戲儲備重點項目、自研產品《項目E》目前進展如何?預計何時上線?

A2: 《項目E》是公司最核心的產品,由公司董事長親自帶領團隊研發,已進入版本迭代階段。公司計劃在今年下半年進一步擴大測試規模和範圍。《項目E》匯聚了公司最核心的研發資源和開發力量,研發團隊規模近150人,希望可以做出讓行業讓玩家驚豔的產品。

Q3:公司在輕量化遊戲出海方面有哪些經驗可以分享?

A3: 公司在輕量化遊戲出海方面,以《肥鵝健身房》為例,精細化的本地化至關重要。例如,在日本上線時,通過廣吿素材打造努力健身的上進肥鵝角色形象,邀請真人演員拍攝廣吿素材,並與目標用户畫像高度重合的羣體互動,做好社羣運營。同時,根據當地社交媒體活躍程度制定發行策略,如在日本活躍的社羣中做預熱活動,強化角色形象,鼓勵玩家二創和粉絲傳播。

Q4:公司內部研發與發行團隊的整體架構是怎樣的?重點項目上的團隊規模如何?

A4: 公司內部研發團隊約400人,發行團隊約200人。核心團隊集中在重點項目上,如《項目E》團隊有近150人。此外,《最強蝸牛》項目組規模也較大,負責國內及全球多地區的運營。公司還優化了一些盈利欠佳的團隊,將研發力量集中於最核心的項目。

Q5:上半年公司投資公允價值變動較多,如何展望後續持續性?

A5: 公司公允價值變動主要來源於短期貨幣基金和理財產品的投資。公司利用強勁的現金儲備進行理財和投資,整體表現穩健。下半年預計變化不大,但需注意日元匯率波動可能對投資產生的影響。公司將繼續以穩健投資為主。

Q6:公司在小程序遊戲上的後續佈局及策略是怎樣的?

A6: 小程序遊戲是一個增長的賽道,但小程序遊戲市場也發生了變化,輕量化的遊戲開始向精品化、重度化轉變。公司雖然保持對小程序遊戲的關注,但將其視為補充而非重點佈局。目前已有幾個小程序遊戲上線,並將繼續篩選優質產品進行合作發行。

Q7:公司當前立項的思路及主要考核點是什麼?

A7: 公司現在集中優質資源於最核心的項目上,對於新立項項目有嚴苛的標準。首先,核心製作人需對項目有充足的把握和核心的Idea;其次,需有詳盡的項目計劃,包括穩定模型、預期盈利增長點等。公司偏向於創作與盈利並重的項目,確保項目不虧損的同時鼓勵創作和創新。

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