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心動公司策略會交流紀要解讀
uSMART盈立智投 11-16 16:40

交流要點

1.整個行業來看,中國遊戲在全球具有競爭力,特別是在手遊上研發投入超過海外廠商。隨着買量市場的興起,遊戲內容製作方話語權提升。

2.遊戲方面來看,研發進度比較理想,明年將陸續發佈3-4款。公司在遊戲開發上持續投入,以提高競爭壁壘,加深護城河。

3.TapTap方面來看,迭代速度較快,今年1-3季度已更新30多次,新加入的TapPlay功能是近期至明年年中的研發投入重點。

 

Q&A

遊戲

Q:六款自研遊戲進度如何?

A:今年10月公司做了季度review,整體研發進度比較理想,明年公司計劃發3-4款遊戲。具體來看:

《Flash Party》(版號已送審):原本預計1Q22商業化,現計劃1H22上線;如果國內1Q22拿不到版號,則會先在海外商業化。

《T3》(版號已送審):計劃1H22上線,版號申請進度比《Flash Party》慢一些。

《火炬之光》(版號已送審):原定2021年11月底開啓第二輪測試,現爲確保版號順利,暫延後;上線時間可能在2022年中期。

《鈴蘭之劍》(版號已送審):計劃2022年秋季上線(8-10月)。

《心動小鎮》:將於4Q21上線篝火,通過小量玩家進行市場驗證,後續再看是否持續刪檔/不刪檔+1-2輪篝火;計劃2023年商業化。

《萃星物語》:將於1H22上線篝火;計劃2023年商業化。

 

Q:公司在上遊遊戲開發上持續投入,是怎麼考慮的?

A:1)公司在遊戲開發上已有相當投入,未來還會繼續投入。目前觀察到市場上也出現了類似平臺,比如好遊快爆、摸摸魚等。公司認爲和同類的競爭壁壘不在於不分成的商業模式,對遊戲行業公司來說內容會是護城河。這是公司研發持續投入的原因。

2)研發投入對公司來說會是有意義的。以《Flash Party》爲例,如果項目成功並且在長期運營中不斷累積用戶,每個月少量投入開發,這樣的產品帶來的用戶會比買量更劃算。像休閒競技類遊戲,剛開始1-2年不賺錢,後續主要是用戶基數足夠大才盈利。此外,公司研發有一定基因,不會捨棄。

 

Q:《火炬之光》公司和完美世界的合作形式是怎樣的?

A:完美世界授權《火炬之光》IP,遊戲團隊是公司自己的。

 

Q:公司對海外遊戲產品的規劃?

A:第一方產品是在同步準備的。但海外的其他第三方產品是沒有確定的。

 

Q:公司當前已有產品和未來發行產品是否因政策導向而調整?

A:公司風格上沒有特別覈定的乙女類、血腥暴力。即使材料是真實的,對心動的影響微乎其微。主要因爲遊戲本身的題材、定位在設計之初就會比較全面一些,遊戲本身是休閒競技類、傳統題材,在題材設定上沒有劍走偏鋒。目前送審產品確實沒有因爲題材等需要大部修改。對於遊戲行業來說,友商如果涉及相關題材則會有影響。

Q:公司Top5遊戲情況如何?

A:3Q21遊戲流水自然緩步下滑。

 

TapTap

TapTap-整體

Q:TapTap當前發展情況如何?

A:TapTap在算法等方面迭代速度快,每1-2月更新一次,今年1-3季度TapTap平臺已更新30多次。

三四季度新的改變:

1)TapTap測試版上線TapPlay功能,幫助玩家在TapTap一鍵啓動遊戲,類似遊戲入口。現階段公司挑選了10-20個遊戲,嘗試沙盒形式完善啓動入口。這些遊戲會下載在TapTap子目錄裏,桌面上看不到圖標。公司的這個嘗試有點改變玩家的使用習慣。

2)編輯團隊和運營團隊會更多關注內容運營。二季度公司做了“攻略+視頻”的社區內容嘗試,包含第一方和第三方高熱度遊戲。四季度公司希望平臺的供給內容達到更大的量,做進一步的氛圍養成,每週有100-200條的高質量內容產出,現期會通過視頻採購、MCN機構採購、遊戲UP主採購等方式。公司希望在2022年落地相應激勵機制,目前在設計中。

2022年公司將對產品持續完善,將海外市場目標放在第一梯隊等地區。今年上半年公司用戶增長主要來自《PUMG MOBILE》,7/8月來自東南亞的《香腸派對》。在當地形成小規模市場後,第三梯隊國家小範圍養成對輻射全球意義不明顯,因此公司明年海外市場考慮第一梯隊國家比如歐美和日韓。相較於做T3等國家,T1英語國家的性價比更高一些。從產品來看,對於北美等地區的冷啓動現在還在選品中。

 

Q:TapTap平臺用戶規模、時長和行爲特徵?

A:MAU方面:TapTap 1H21平均MAU 2,800萬人,3Q21受暑期影響MAU較高(約爲3,500萬人),4Q21因版號原因行業新內容供給偏少,MAU從10月有所回落,但仍高於1H21平均值。公司也做了社區改版和運營,雖然對MAU大幅增長幫助有限,但長期會有所體現。海外MAU在9/10月稍降,主要系《PUMG MOBILE》《香腸派對》帶來較快用戶增速,但平臺本身粘性不強。

DAU水平:目前是300萬人左右,上半年大約250萬人,DAU/MAU大約爲1/10。會努力提升社區內容的運營和積累,今年做了很多視頻內容(每週新增幾十個UGC內容),對DAU的增長有幫助,但並非今天做明天有結果,這是長期堅持的事情。現在已經有類似UGC創作者激勵(物質、經濟利益激勵)。

時長方面:國內用戶在動態和推薦類頁面平均一個月10分鐘,比較穩定,環比提升慢。DAU提升得快一點,主要系規模因素。

用戶特徵方面:用戶主要停留在動態和論壇頁面。分發頁面會隨着時長提升帶來更強的粘性。1Q21公司放開TapTap分發頁面的廣告位,改爲信息流模式,但這並不意味着公司廣告收入的增長,主要還是時長上的限制。

 

Q:TapTap 3,000萬用戶中有多少習慣通過TapTap下載遊戲?

A:公司認爲,絕大多數用戶是被某一款遊戲吸引才選擇TapTap,比如平臺獨代的遊戲《香腸派對》或者在TapTap上投放廣告的遊戲。在買量上,公司沒有投入很多,公司更希望平臺的用戶規模增長和平臺氛圍、粘性共同成長。

 

Q:公司目前MAU已經有3,000萬人,相對於1-2億人次的移動端核心遊戲玩家羣體,公司希望滲透到什麼程度?

A:數量上公司希望國內能到7,000萬至1億人次,結構上有遊戲和城市的圈層。目前公司遊戲研發目標希望能拓展年齡圈層,不侷限於青少年,像《Flash Party》《T3》等休閒競技類遊戲面向的年齡圈層會更廣一點。

 

Q:公司拓展一鍵啓動沙盒在商業上有什麼好處?很多公司都嘗試過但沒有做成,一鍵啓動在公司的優先級如何?

A:用戶從TapTap啓動遊戲,平臺粘性會進一步增強。對玩家而言,可以在TapTap上完成從啓動、看相關內容、分享的一站式操作,形成遊戲庫和玩家的成就體系。TapPlay核心運作邏輯是:遊戲產品下載之後是裝在TapTap的子目錄下,除非是特意,否則在用戶桌面上是看不到遊戲圖表的。目前沒有受到系統底層的阻攔。

目前,TapPlay在公司內部優先級比較高。公司做引導的點在於會有用戶的遊戲成就體系,可以分享給好友,類似Steam的成就牆,玩家是非常習慣在Steam裏啓動遊戲的。公司真正開始做這件事是3Q21,測試版本是在9月底至10月中上線的。廠商如果要接入TapPlay沒有什麼額外的工作,但公司希望和廠商溝通/提前測試,以防因爲手機性能的原因而發生閃退(存在內存佔用)等情況。公司希望體驗能夠做到和“手機steam”一致的。公司會持續投入TapPlay,這是近期至明年年中在研發上投入最多的一部分,是重點投入項目。

 

Q:明年TapTap會有哪些新模塊?

A:1)視頻模塊。公司的考慮是通過視頻模塊的完善,增強用戶粘性。因爲用戶看信息的習慣在發生變化,現在更願意通過視頻接收信息,公司通過提供視頻內容挖掘用戶使用時長,廣告主纔有可能投放更多預算在平臺上。

前期公司側重氛圍培養,以公司引導爲主,更多是PGC,採購形式是UGC,每週會有幾十個新增UGC視頻。通過定製和採購相關視頻,包括公司遊戲和第三方遊戲,非獨家的KOL也有動力在各個平臺發佈內容,公司也會給予經濟利益支持。明年可能落地相應激勵機制,目前還在設計中。

公司內部一直在討論在視頻板塊加入“直播”,肯定會做,但優先級還在考慮。直播需要的資源很大,不光是基礎研發,後期運營、基建、帶寬投入數量規模都很大。公司還是希望把有限資源投到更有效的項目上,所有事情都會計算ROI。對比Tap Play,Tap Play的優先級更高。

此外,還需要考慮公司的競爭優勢,單純依靠《仙境傳說RO》和《香腸派對》也不能把直播做好。

  • TapPlay,是沙盒功能,現在還在改進中。Tap Play爲玩家提供一鍵導入遊戲,不同於雲遊戲,一定程度上能避開安卓攔截(警告風險提示)。

遊戲廠商無需做太多調整工作,但希望配合公司做一些測試,以便在各種機型上不會出現閃退崩潰,希望體驗和手機上的Steam一致。對於廠商來會是額外的增量,相應能夠提升廠商廣告投放的效率(轉化率)。

對於用戶來說,未來應用最上面會有“我的遊戲”,玩家從啓動、內容、分享一站式體驗完整。從TapTap啓動公司也會給用戶實質福利,比如網絡加速器等。

對公司來說可以提升留存。Tap Play適合小型遊戲,點開即玩,平臺提供雲存檔,TapTap賬號價值就會提升。

遊戲時長是算在TapTap內的,因此TapTap使用時長提升了非常多。但公司爲了更區分開社區(所有用戶:幾分鐘到十幾分鐘;DAU用戶會更高一些)和TapPlay,暫時並未把這部分時長加在內。

測試情況對於開發者而言,原來的用戶可能因爲安卓攔截而lost掉/被安卓應用商店渠道獲取而需要分成。測試之後,公司認爲意義很大,但還是有很多需要改進和優化的地方。比如,有些用戶反映說下載遊戲之後在手機桌面找不到遊戲,對應地,TapPlay未來有可能會在手機桌面生成快捷方式,但當他點擊快捷方式時會先打開TapTap再啓動遊戲,這和steam類似。

公司也在優化這方面的功能,看能否在桌面上建立快捷方式,用戶點開即可進入TapTap啓動遊戲,玩家的基礎設施成本並沒有增加。

 

TapTap-海外

Q:很多公司海外會先考慮東南亞,發達國家不是那麼容易進入?兩類地區的打法會一樣嗎?

A:東南亞國家(比如泰國、馬來西亞)啓動前期的單用戶成本更低,但用戶價值也低,收入產出相對應,輻射全球的能力有限。第一梯隊國家啓動前期成本會高,但單用戶價值也會高。

兩類地區的買量、營銷等前期手段不同。第一梯隊國家前期累計用戶速度不會那麼快,像印度是300%-400%的速度在漲,但是東南亞及印度等地區MAU即使漲到1,000多萬和同期國內的社區氛圍、粘性還是差很多。公司希望在歐美、日韓地區做得慢一點的原因也在於,希望這些地區MAU達到500萬或1,000萬時能夠和國內社區氛圍相當。

 

Q:海外DAU水平如何?

A:大約在100萬人左右,DAU/MAU約爲10%,和國內相近。但公司發現,海外TapTap社區調性、氛圍較國內差很多。公司從選品角度更多考慮如何把握最核心的用戶,通過運營來幫助建立整體社區調性和屬性。運營的重要性強於買量,運營下來的用戶對社區基因會有比較好的貢獻。公司更關心核心的10萬DAU先建立平臺調性,撐起整體平臺氛圍,慢慢輻射。

 

Q:海外打法是怎樣的?運營會找本土團隊做麼?

A:早期冷啓動時,公司會通過國內和新加坡團隊一起做。但隨着海外用戶的增多,在T1國家地區設立本土團隊、找本土人是很重要的。

 

Q:海外用戶分佈情況(MAU1,000+萬人)如何?

A:佔比前幾的國家爲印度、印尼、巴西、馬來西亞。歐美日韓國家佔比很少,每個地區就只有小幾十萬人。印度地區的用戶增長說明在海外優質內容推動平臺成長的邏輯也是跑得通的,並非說明TapTap在海外進入高增長期。也代表海外如果有足夠優質內容,只要是TapTap獨家,就一定能幫助TapTap取得很好的用戶增長。但當前前幾大國家的語言都不一樣,對於公司新加坡團隊來說,每種語言都要有一個運營編輯,效率比較低。

 

Q:公司海外用戶增長有制定裏程碑式目標嗎?

A:公司內部有,會分地區。目前公司用戶比較分散,大多數在東南亞國家。但是由於語系不通,公司對比投入相同資源的回報產出,未來計劃佈局同爲英語系的歐美國家。

社區氛圍的培養和買量帶來的效果是不一樣的,運營層面更爲重要。公司在東南亞地區運營投入的資源非常分散,輻射效應有限。在歐美地區,公司希望先建立社區調性和平臺屬性,早期先吸引到5-10萬的核心用戶,將社區的發帖量和互動量沉澱下來,形成平臺基調。參考國內平臺運營經驗,就是早期有一批非常核心的用戶,後續佈局才輻射到其他用戶。

 

Q:公司在海外有競品嗎?

A:就像國內也有NGA、虎牙、鬥魚、Bilibili等承載不同功能的平臺,海外也是,但是像公司TapTap一樣有完整形態的平臺還沒有,因此公司判斷機會是有的。此外,從國內邏輯驗證看,優質產品推動用戶增長的邏輯是成立的。公司不希望在有優質產品的情況下,只是單純買量,用戶留存率很差,如果只把TapTap當做應用商店的話,未來空間就比較小。

 

Q:公司國內廣告體系很成熟,海外爲什麼還沒有廣告商業化?

A:用戶量級沒到,用戶增長更重要。當前海外有測試用的廣告位,非商業化。

 

TapTap-廣告

Q:TapTap長期會在哪些方面多發力?買量還是佈局上遊遊戲製作?

A:從盈利模式看,公司競爭的是買量市場。雖然公司平臺用戶增多後,市場覺得會和渠道有利益衝突。但實際上,渠道少賺的錢不是被公司賺走,只是回到了遊戲廠商側。公司還是在買量市場裏競爭,競爭對手包括抖音。

公司在爭取廠商上,通過TDS、論壇養成氛圍、編輯團隊內容製作等,都希望和遊戲廠商更加緊密,給廠商提供更多買量的價值感。

 

Q:限制公司廣告業務高速發展的主要是供給側還是需求側的因素?

A:1)TapTap相比抖音粘性還不高。抖音的人均時長很長,用戶在信息流裏可以看到很多廣告。TapTap人均時長10min,爲了不引起用戶的反感,公司暫時不會在推薦、動態、論壇頁面放過多廣告。因此考慮到用戶感受,公司沒有加速做商業化,主要只在推薦頁面放廣告。

2)TapTap平臺規模沒有達到泛用戶程度,目前平臺的MAU是3,000萬人左右,在整個核心玩家羣體佔1/4到1/3左右。因此公司還是希望等平臺規模變大之後再加速商業化。

 

Q:TapTap廣告位情況?

A:公司今年將廣告位調整爲動態形式,不是固定的,會隨着首頁內容停留時長和瀏覽內容動態加載。其他形式的廣告公司目前沒有明確計劃,平臺重心還是在社區運營和用戶增長上。廣告有很多模式可以參照,公司不需要花費精力拓展全新的模式。

 

Q:公司買量的ecpm水平如何?

A:整體效率比較高,具體數據公司沒有公開過。公司的買量優勢在於面向垂類羣體,轉化效率會比抖音高。2H20算法團隊擴張,今年平臺的算法也有改變,ecpm也一直提升,財報上體現爲廣告收入同比環比都有提升,2020上下半年分別爲2.5億元/2.6億元,1H21廣告收入是3.3億元。

 

Q:公司的廣告業務是怎麼結算?

A:按照CPA結算,點擊並完成下載計費。公司提供的是信息流廣告,廣告位沒有好差之分。從系統算法判斷,每個用戶的推薦頁都不一樣,千人千面。廣告主的好處是投入和獲客比較明確。

 

TapTap-其他

Q:公司內部比較過Bilibili遊戲業務,包括規模、轉化效率、活躍度等情況嗎?

A:不太一樣,Bilibili的商業模式和公司不同,導致雙方在推動遊戲業務上的核心重點不同。Bilibili的商業模式類似應用商店的分成模式,因此Bilibili在推進遊戲業務時會選擇變現效率會更快、相對頭部集中、能帶來更高收益的遊戲。而TapTap由於不分成,因此品質同樣好的遊戲即使收入量級有差距平臺都會推薦,在社羣氛圍上二者也會有差別。

 

Q:公司平臺上頭、腰、尾部遊戲都有,會感受到遊戲廠商投入的波動性嗎?

A:是的,公司能明確感受到市場的季節性變化。比如四季度的遊戲買量無論是抖音還是TapTap都會稍降一些。

 

Q:公司TapTap獲取用戶數據的算法和《個人信息保護法》有衝突嗎?

A:不衝突。TapTap沒有突破平臺本身去獲取信息,也沒必要跨平臺追蹤相關內容。平臺本質還是垂類社區,只能獲取平臺內的用戶主動沉澱的行爲數據。此外,即使是平臺外的信息,對公司的利用率也很低。TapTap本身也給用戶提供了關閉個性化推薦的選擇,但關掉的用戶不多。

 

Q:公司在雲遊戲會有佈局嗎?現在帶寬成本是哪一方承擔?

A:現階段公司沒有發力。雲遊戲是在雲服務器上有一臺虛擬手機,中間會產生鉅額的帶寬成本。《原神》做了雲遊戲,其帶寬成本可以通過遊戲收入彌補。但公司去做雲遊戲的話不分成、又沒有額外收入的話成本會很高,倒不是技術難度。未來會進一步做。現階段TapTap的雲玩可以爲玩家提供瞭解和觸及遊戲的入口。公司和海馬雲有合作協議,主要是公司承擔成本。

 

Q:TapTap iOS體驗不太好?

A:公司是弱化App端(是純社區版本),主要核心圍繞H5端(在手機上會像個頁面,但是從safari中跳轉的H5,H5可以跳轉到蘋果商店,不需要再搜索)。目前iOS用戶佔比5%-10%左右。

 

Q:市面上像知乎、豆瓣等垂類社區盈利困難,公司對盈利模式的規劃?

A:公司和知乎、豆瓣等的核心區別在於,TapTap能做分發,意味着廣告主有動力在平臺上投放廣告預算。公司的商業模式下,爭取的市場是買量市場,而不是和渠道方競爭。未來TapTap用戶粘性進一步提高的前提下,可以在動態、搜索欄、開屏等設置廣告位。公司判斷廣告市場的空間還是比較大的,從模塊設置看也很方便,但公司做的還是比較剋制的。

 

Q:公司有沒有競爭對手,比如好遊快爆等?

A:好遊快爆是同類平臺裏成長比較快的,但和公司用戶規模量級上沒有可比性。公司認爲其論壇氛圍還有待優化。在商業變現上,公司老闆之前做過very cd,公司對變現考慮得更加透徹,像豆瓣雖然用戶時長也較長,但做社區的時候沒有想好變現方式。

Q:遊戲廠商在公司平臺上運營遊戲、發佈視頻等,公司可以對其商業化嗎,比如付費後其內容可以有更高的流量曝光率?

A:目前沒有,平臺用戶規模還沒有到那個階段,但未來是可以做的,類似Bilibili和抖加的模式。

 

Q:如何看待“好說”、Discord等平臺?

A:Discord無法進入國內的主要原因是在於國內市場有QQ羣、YY語音等,這些都是現成的功能。對於現在的遊戲玩家來說,QQ羣就是最方便的。

 

公司組織架構&管理&企業文化等

Q:公司未來3年遊戲製作投入計劃?未來研發人員有擴招計劃嗎?

A:目前公司遊戲工作室研發人員1,200人左右。B格貓工作室最大,研發人員300多人,同時做2-3個項目,《Flash Party》工作室規模小。

項目數量沒有擴張,因此目前研發團隊至少到1H22沒有大計劃,如果有些項目不符合管理流程,則有可能砍掉,會把資源投在更有希望跑出來的項目上。研發團隊規模取決於項目所處階段,PMO流程對每個項目所處階段都有明確的標準和對應可能需要的人員規模。如果真的有項目進入量產階段,無論是篝火測試還是外部反饋,加人也可以。

研發人員2020年幾乎翻倍,2021年人員擴張速度相對於2020年大幅放緩,今年下半年至今維持小幅增長,不會像2020年翻倍增長。

TapPlay如果技術需要,還是會招人,但不會大批量加人,現階段人員已經差不多了。

 

Q:公司怎麼看平臺和遊戲的情況?

A:對於公司來說,有TapTap這樣的平臺,是公司和其他單一遊戲業務公司最大的區別。TapTap是公司遊戲業務的槓桿。遊戲有一定創意屬性,金牌製作人有成功率保障,但不能完全保障爆款持續性。對於心動公司而言,遊戲行業本身確實有不確定性,TapTap平臺可以中和一下。

 

Q:怎麼看公司的企業文化及創始人?

A:老闆對遊戲行業是很熱愛的,早期創立心動遊戲品牌,2009/2010年代理髮行《神仙道》,轉型做遊戲十幾年的過程中順應行業變化,從頁遊轉型到手遊。在整個從業過程中,老闆也是深刻感受到渠道的強勢,纔在2015/2016年籌備TapTap,平臺堅持不分成都是從實踐中來的認識。

 

政策

Q:監管收嚴對TapTap影響,長期是否會因沒有內容供給影響用戶規模增長?

A:監管收嚴對TapTap沒有特別影響,本質上監管沒有對垂類社交平臺做限制。從8月底政策落地到9月,TapTap用戶規模波動主要是暑期影響,政策上沒有產生額外波動。3Q21遊戲市場新品供給是有增量的,7/8月拿到版號的遊戲也會陸續在下半年釋放。如果悲觀估計版號情況,對於明年上半年的遊戲市場供給是會有負面影響。

 

行業情況

行業情況-出海

Q:怎麼看待中國遊戲行業的未來?如何看待出海?

A:公司認爲,更優質的遊戲還是會有生存之地。國內開發者的遊戲在全球競爭力是非常強的,算是出海結構性機會。中國研發投入規模是超過海外的,例如《原神》。海外廠商還是聚焦於主機,手機廠商不多(supercell、Kingsoft-超休閒遊戲),海外幾乎沒有做大品類(MMORPG/SLG)廠商。中國廠商在手遊投入還是巨大的。

 

行業情況-渠道

Q:遊戲行業不同環節利潤分配有變化嗎?生產端有變得更強勢嗎?

A:從遊戲行業感受,公司認爲內容生產方會比三四年前更強勢。過去渠道話語權強勢原因是渠道掌握有客戶資源,渠道會對遊戲本身提意見,包括氪金點設計,對遊戲廠商而言爲了獲取客戶不得不接受;近幾年內容製作方話語權提高主要來自買量市場的興起,遊戲製作商有選擇權,可以對應用戶畫像買量,不需要渠道側推,並且買量成本更低。總而來說,生產端更強勢有內容質量更好的原因,但不僅限於這一點,主要是買量市場。

 

Q:生產方的分成情況?買量成本會比這個分成少嗎?

A:生產方之前是分一半,目前是1/3。買量成本不同廠商情況不同,有些廠商只花很少的買量成本就能獲得不錯的用戶。

 

行業情況-其他

Q:在當下國內監管環境下,會不會有廠商導向單機精品化或者主機遊戲,導致網遊的佔比下降?

A:公司認爲不太會出現這樣的情況,原因在於單機遊戲的社交屬性不強,現在很多人玩遊戲主要是社交連結,相比而言網遊的社交屬性更好,個人理解不會導致佔比下降。

主機遊戲的規模在變大,但是還是存在設備門檻。公司認爲,主機遊戲想完全替代網絡遊戲有一定難度,具體要看硬件設備的發展。最近的元宇宙,也是比較依賴硬件設備的發展,設備便攜性、國家網絡帶寬是否能大幅降低等因素。

 

Q:遊戲有很多方式實現價格歧視,公司在這一方面怎麼考慮?

A:遊戲上線過程中會有行業變化、玩家喜好變化,以前換皮遊戲也能賺到錢,現在玩家會非常敏感,不能做愚弄消費者的事情。

 

Q:公司在元宇宙上的佈局?怎麼看待元宇宙?

A:公司沒有元宇宙的計劃。個人判斷,只有全球頂級的大廠能做出來,其他公司很難做。公司認爲,Roblox是“編輯器+社區”產品,畫面不是頂級品質的,還是比較基礎的,最多和教育沾邊,和元宇宙還有差距。騰訊對元宇宙持樂觀態度,有投資相關遊戲和Unity引擎。

 

其他

Q:公司與OPPO/VIVO的訴訟情況如何?

A:一審結果可能要到明年5-6月,有可能需要二審。訴訟主要提的是”反不正當競爭“。目前整體佔優,但不發PR稿,希望以理取勝。但公司認爲,哪怕判決下來了,硬件廠商份額也不一定會全部變化。

 

Q:是否有融資計劃?是否有回購計劃?

A:目前沒有新的計劃,但不排斥接觸新的融資方。目前沒有回購股票的計劃。

 

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