交流要點
1.總體來看,2021Q3營收509.3百萬美元,同比增長102%,環比增長12.16%,實現歸母淨利潤-74百萬美元,同比減少27.18百萬美元。
2.運營方面,Q3公司DAU達47.3百萬,同比+30.66%,環比+9.49%,其中亞太和世界其他地區參與度較高,份額不斷提升,美國與加拿大、歐洲地區佔比下滑。用戶使用來看,用戶使用時長111.84億小時,同比環比均有所增加,每DAU日均使用時長2.6小時,同比稍有下降,環比增加。
3.平臺開發方面,聚焦於提高用戶體驗,正在努力開發適合所有年齡段的內容。
財務&運營數據梳理
2021.10主要指標預測
【收入端】
【成本端】
【費用端】
【利潤端】
【運營數據】
Q&A:
Q1:停電問題後用戶是否立即恢復?正常情況下的歷史月度波動數據,九月與十月的比較?
A:之後會發布詳細的報告解釋停電原因並保證不再發生類似問題。停電問題修復後幾乎沒有用戶流失。
11月基本會恢復到原來的狀態,停電沒有對客戶造成重大影響,這與季節性有關。Q2、Q4是業績最好的兩個季度,多年來10月和11月大體相似,因爲這兩個月有較多的節日,例如在感恩節前後由於人們更多地待在家中,會有一系列上升。總的來說,我們10月的27天中業績良好並有較好的趨勢。
Q2:平臺用戶主要爲13歲左右,隨着時間推移主要用戶年齡是否會上升?是否會對此開發更成熟的內容?例如bush chat或者評級系統這樣的工具是否能加快這一趨勢?
A:我們打造這個平臺已經超過16年了。其中一個關鍵是由用戶提供動力,創造內容,數以百萬計的創造者在創造一切。隨着我們提高個性化搜索和發現的質量,越來越多的人在我們的平臺上找到了符合他們需求的內容。我們的創造者社區對玩家社區的需求非常敏感。一年前,在前一千個案例中有10%是13歲以上的玩家超過13歲以下玩家的人數,最近這個數字上升到了28%。因此,開發人員社區正在爲世界各地的人們創造適合所有年齡段的精彩內容。
Q3:亞太經合組織和世界其他地區的參與度很高,請問Roblox對國際擴張採取的措施以及是否有任何與國際用戶產生特別共鳴的經驗?
A:我不認爲在亞太地區的內容和其他地方特別不同,全世界的內容都有重疊。在某些市場,本地內容的吸引力越來越大,因此,隨着開發商在亞太地區及其周邊地區的增長,一半的人開始構建與全球和本地市場相關的內容,所以這個季度沒有具體的峯值。我認爲這是一個長期的趨勢,更多本土化的內容在世界各地開發,親和力有所增加。
一個推動我們國際增長的重要驅動力是我們可以在多大程度上對體驗進行高還原度的翻譯。如果需要的話,開發人員可以在多大程度上進行補足,並且該技術正在不斷提高翻譯的質量,以及默認情況下具有此功能的體驗佔比。
Q4:吸引品牌的相關經驗。例如Vans World的這些品牌在平臺上的參與方式是否與其他品牌在自助服務能力上的參與方式相同,或者我們的品牌現在有更深入的接觸。是否會隨着時間的推移而改變?
A:我們是長期的。品牌的願景與遊戲或遊戲體驗完全相同,我們想象出了一個生態系統,其中有成千上萬種這樣的體驗。它們是在品牌以及可能的創造者和開發者社區之間協同創建的。但就像16年前一樣,遊戲和遊戲體驗在Roblox上是新的。這對他們中的一些人來說是相對較新的,但是現在有了一些接觸。我們下週的投資者日中,我們將分享今年正在制定的路線圖的部分內容,以使其儘可能地自助服務,而不包括創造這種他們處理知識產權和資產的方式,如果他們選擇貨幣化。我們的高水平願景將持續成爲品牌與受衆互動的方式,帶來沉浸式體驗。
正如提到的Vans World,它有超過4000萬的訪問量,參觀的人可以穿着樂隊滑板,去商店看看有什麼新的周邊,這是品牌與粉絲聯繫的一種真正沉浸的方式。
Q5:Roblox在本地化上投入了很多,從後端看國際貨幣化的發展速度是否比美國和加拿大更快?
A:現在我們正處於國際增長的一部分,隨着時間的推移,它在很大程度上是由用戶增長驅動的。追溯到多年前我們的核心市場。我們已經看到部分留存用戶轉化成了付費用戶。一旦他們成爲付費用戶並持續付費,他們往往會增加自己的支出水平。我認爲這發生得更快。現在在國際市場上,主要是因爲有一個更佳的創作者基地,有更好的內容,人們正在更快地爲此付費並開始更快地增加貨幣化。其實我們的預訂增長和用戶增長其實都很高,只是改變分子和分母的方式可以使數字看起來像是上升或下降。 一般來說,付費羣體傾向於在很長一段時間內增加貨幣化。 所以我們回到核心市場,就像我們在加拿大一樣,我們的薪酬或核心業務仍有增長,可以一直追溯到 2016 年。我們預計我們會在國際市場上看到同樣的行爲,特別是在亞太地區。上季度中的高增長市場中,東南亞、東亞的真正高增長市場主要是日本和韓國,西方,然後是拉丁美洲。因此,在其中一些市場中擁有非常富有的用戶羣,其他市場的人均GDP略低,所以會是混合情況。它將難以在一段時間內準確預測這一比率,但我們將關注大量用戶的參與和預訂結果。
Q6:如果降低訂閱的接受率,獨特的經濟性是否更有利?在我們能夠向開發者返利更多的情況下,是否有機會提高訂閱或加速訂閱(雙贏)?
A:訂閱作爲一種創新,能夠博得關注和現代化。
他們(developers/creators?)都得到了全部退款。蘋果和微軟,谷歌等合作夥伴均開源,並支持貨幣化。我們想儘可能多地把錢轉移給我們的創造者(creators)。隨着費率變化等機會的出現,會將更多虛擬經濟轉移給創造者。從長遠來看,如果戶外費率(outdoor rates)發生變化,將把其大部分轉移給我們的創造者社區,併爲他們提供更大的經濟效益。
Q7:公司預期11月恢復停機(outage),11月和12月重返正常穩定狀態。公司本季度進行了三次小規模收購,對流水(booking)有多少貢獻?
A:通過戰略性交易,很高興團隊加入了許多人才,並向公司流水有所貢獻,有助於公司IP和能力(capacity)提升。11月將與10月業績相似,但如需預測還要考慮11月份少了一天、週末的分佈(週末業績更好)等。11月感恩節前後會有較大波動,可參考去年數據。一直以來,12月份的數字可能高出10月和11月80%左右。
Q8:基礎設施擴建在未來幾年中會加速多少,以及是否會隨着AI的發展而擴展?從保留客戶的角度來看,用戶增長和延時(latency)減少之間存在何種彈性關係?5年目標清單上,除了阿凡達(avatar),幾乎所有的東西都被取締。是否已經開始起草下一個版本的清單,是否可以分享目前排名靠前的項目?
A:從4年前開始,我們每年在機器人開發者會議上提出一份10項預測的清單。 基礎設施方面,我們正保護羅布樂思減少延時,即使在以混合分佈式物理系統爲基礎的跨國玩家的阿凡達交互中(也在減少延時)。一些交互在本地,一些在雲中,與遠程播放器一起進行時間分割。
未來我們或將改善減少光照和海洋污染。
我們在世界各地擁有許多高性能、高可靠性、低成本的數據中心(甚至在波蘭,印度,新加坡等),用就近的數據中心將玩家相聯。我們有優秀的CDN供應商,未來可能會有一些內容直接來自數據中心,正連接的玩家(如從日本跳到阿斯匹林)可以在我們的網絡上而不是在IP網絡上進行連接,以獲得更高速、更可靠的連接。基礎設施雲相當可觀,外部帶寬接近10 TB。
Q8:隨着機器人的成長併成爲年長觀衆的主流,您如何防止其他玩家的不當內容?
A:我們正在做這方面的工作,我們一直致力於爲所有年齡段的用戶提供一個好的環境。在越來越多的年長用戶加入我們這個平臺,我們在確保我們的核心基礎,安全性和穩定性的前提下,加入了在某些場景下的自由度。
Q9:如何看待用戶在遊戲中賺錢盈利?這是否是你們將來會採納的一個點?
A:我們注重的是社交性,用戶在一起學習、工作、娛樂。人們來這裏主要是爲了交朋友。關於遊戲機制,我們目前不支持在機器人上的體驗最終回饋到現實中的金錢,所以我們並沒有這方面的計劃。
Q10:你們如何留住你們的開發者?在未來如何補償他們?你們的開發者對於當前的狀態,鑑於他們目前的成果,作何反饋?
A:我們主要聚焦於提高用戶體驗、質量來發展平臺。無論是哪一位開發者,我們都在想辦法不斷地增加他們的參與度(經濟上的)。所以說我們在留住開發者這方面已經形成了一個很好的發展生態:對於開發者廣闊的機會,現存的開發者賺更多的前,對於新開發者又有更多的機會。
Q11:有沒有什麼特別的收購策略或者目標?
A:找到能夠植入到機器人平臺的一些科學技術,找到那些能夠做到這些事情的人。這其實是一個比較基礎,但是也是我們的一個長期目標。
Q12:評論一下教育體驗的路線圖?
A:我們將通過我們的機器人社區基金宣佈一些合作夥伴關係,可以學習計算機科學、可以學習創造性的、建設性的學習方式。我們已經和一些非常優秀的教育機構取得了合作關係,他們將幫助我們找到那些尤其具有創造力且解決問題能力很強的人加入我們。
Q13:談一談你們的空間語音測試學習。
A:我們現在可以在機器人體驗中採用空間語音中看到這一點,因爲我們推出它並向各種客戶羣開放。我們認爲這是未來機器人的重要組成部分,它允許人們以自然的方式聚集在一起,尤其是在羣體中。