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TapTap 遊戲發佈會觀察:心動公司(2400.HK)強化內容生態的決心與能力
格隆匯 07-19 08:38

7月17日,2021 TapTap遊戲發佈會舉辦。近30款遊戲產品,不論是品類的豐富度還是遊戲的內容質量都頗有看點。這是 TapTap 歷史上舉辦的第二屆遊戲發佈會,相較於去年半小時的體量,本次發佈會無論在品類、質量和內容上,都有顯著提高。

對於心動來説,通過內容吸引玩家已經成為非常確定的戰略。打通TapTap與遊戲廠商、玩家之間的良性循環,除了不分成的商業模式、面向 CP 提供的開發者服務(TDS)以外,TapTap 發佈會成為新的連結紐帶之一。

本次遊戲發佈會共有近30款遊戲

來源:TapTap

除了備受關注的6款心動自研遊戲外,筆者觀察到,發佈會上許多第三方遊戲項目選擇TapTap作為其獨佔內容平台,以及眾多頭部遊戲選擇此次發佈會作為其新內容的全球首發舞台。例如《APEX》、《漫威:超級戰爭》、《漫威:對決》、《爐石》和《英雄聯盟手遊》等熱門遊戲都在本次TapTap發佈會登台亮相。

毫無疑問能夠獲得更多廠商的青睞,是對證明TapTap平台影響力不斷提升最好的背書。而正因為看中TapTap的價值,相信會看到越來越多的優秀遊戲內容在平台上線,反哺平台的內容生態,形成TapTap“內容+平台”建設的正向循環。

心動自研:不憋大招 儘早見玩家 氣質有識別度

在今年4月的心動2020年報投資者電話會上,CEO黃一孟曾表示,對於公司自研產品,不會憋大招,而是通過TapTap篝火計劃,儘早見玩家。

3個月後,心動在TapTap遊戲發佈會上,拿出了6款自研作品。從休閒競技類的《T3》、《Flash Party》和休閒社交類的《心動小鎮》,到中重度的《火炬之光:無限》、《萃星物語》、《鈴蘭之劍》。相較於單一品類遊戲,多品類產品矩陣似乎希望觸達更廣範圍的玩家羣體,這也符合依靠自研驅動TapTap成長的策略。

六款自研遊戲類型

來源:公開資料

據悉,心動自研的定位有三要素:全年齡、全球化與長生命週期。遊戲的核心玩法、美術風格和系統機制,都將按照這三要素來設定。作為目前手遊領域唯一一家第一方遊戲公司(平台流量來自於遊戲),單個遊戲流水並不是當下心動的第一追求。根據CEO黃一孟的説法,“靠遊戲研發和發行為TapTap提供最優質的獨家內容,靠獨家內容驅動TapTap用户增長,靠TapTap自身的產品運營優勢留下用户、產生收入,然後再通過TapTap反哺第一方和第三方的內容創作,從而產生更多優質內容,繼續驅動TapTap的進一步成長”。

換言之,平台用户規模的增長是心動的戰略重點,而研發能力的提升是創造優質遊戲內容吸引玩家的重要手段。在對心動核心目標的認識之下,也就不難理解為什麼心動自研遊戲品類多樣,通過這些休閒類、模擬社交類、RPG類等遊戲去觸達更廣泛的玩家用户羣體,拓展平台影響力,顯然是當下公司最關心的事。

站在服務平台的角度看,親自下場做多品類遊戲項目的研發,也可以幫助心動積累對多個遊戲品類特點和相關用户需求的深度理解,讓公司能夠站在研發商和玩家的角度,更好幫助TapTap平台連接、服務雙方。

《T3》和《Flash Party》是目前心動進展最快的自研遊戲,兩款遊戲具備輕量化屬性(單局4-5分鐘)、操作簡單、玩法經典。筆者對這兩款遊戲都進行了試玩,認為遊戲整體可玩性尚可,適合各個年齡階段的玩家。

以《T3》為例,這是一款多英雄設計遊戲,創作想法主要來源於經典端遊《軍團要塞》和《守望先鋒》。玩家通過操作,關注英雄的走位、技能釋放等凸顯個人魅力的刺激點,以獲得直接的遊戲成就感。目前可體驗的遊戲內容包括10位各具特色的英雄、5種不同模式。順便安利一下,辛德瑞是筆者最喜歡使用的英雄之一,她的怒怒球技能百試不爽。

目前《T3》的五種模式

來源:《T3》

筆者最喜歡用的《T3》英雄之一

來源:《T3》

《Flash Party》則是一款休閒格鬥遊戲,單局時長控制在4分鐘以內,通過簡化鍵位降低遊戲用户操作門檻。筆者試玩後的體會是,遊戲上手簡單,但掌握走位、技能組合和技能釋放時間把控等高階技巧,能達到華麗組合出招的程度,則需要玩家擁有更深厚的操作經驗。

《Flash Party》英雄界面

來源:《Flash Party》

《Flash Party》遊戲內置社交界面

來源:《Flash Party》

另外,休閒經營類遊戲《心動小鎮》、中重度遊戲《火炬之光:無限》、《萃星物語》、《鈴蘭之劍》也將陸續進行封閉測試。

不可不提的篝火計劃與TDS服務

提到TapTap平台生態,篝火計劃是無法繞開的一環。根據TapTap官方給出的概念,““篝火計劃” 是 TapTap 中一個特別的社區,幫助開發者在遊戲開發前期或特定的測試期,探索更多有趣玩法,並更有效進行鍼對性測試及玩家反饋的內測項目”。

簡單理解就是,TapTap通過平台積累的遊戲用户,幫助遊戲開發者在遊戲開發初期就與遊戲目標玩家保持緊密的連接,使得開發者能夠及時瞭解玩家需求,對遊戲產品的測試優化,甚至開發出研發團隊自己一時無法想到的遊戲新內容和新玩法。

事實上,《Flash Party》就是通過篝火計劃很快找到了格鬥遊戲的核心玩家參與早期測試:通過在TapTap導入相關標籤用户,定向投放素材吸引玩家參與測試。

據悉,參與內測的玩家質量相對較高,大多是格鬥遊戲核心玩家。筆者認為,與廣發內測碼的傳統遊戲測試方式無法把控測試玩家質量相比,篝火計劃的優勢在於其獲得的高質量玩家有能力基於對玩格鬥遊戲的經驗,為《Flash Party》提出了專業性更高的調整建議,同時出於對格鬥遊戲的熱愛,參與《Flash Party》的遊戲時長或更長,為後續開發提供有益支持。

篝火計劃

來源:TapTap

 在與心動公司的交流其打造篝火計劃的初心時,他們對於遊戲CP在研發測試環節可能的心理與痛點問題的理解,給筆者的印象頗深,都是偏細節的問題但卻很實際,展示了心動對於遊戲CP方的誠意。

心動指出,遊戲CP在遊戲測試環節通常面臨

1)CP對於早期測試的評分有心理壓力,影響測試效果;

2)小CP找不到合適的測試對象、測試成本高;

3)大CP希望更精準地找測試玩家以及保證早期測試的私密性(隱藏廠牌名)。

為更好幫助遊戲CP,心動的做法是

1)遊戲在篝火測試階段的評分,將不會被計入到公測和正式發行時的評分裏,減輕CP在早期測試階段的心理壓力;

2)幫助CP利用TapTap越來越精確的用户標籤屬性,精準找到遊戲的目標用户,參考這些高質量種子用户提出的反饋意見,對CP後續產品迭代提供真正有用的改進建議。

3)在篝火計劃中可以不透露CP方名稱,保證玩家更多聚焦於遊戲內容本身,而非CP的品牌影響力。

 

筆者認為篝火計劃本質是TapTap開發者服務(TDS)的一個縮影。TDS是TapTap平台開發者生態的重要環節,通過接入TDS,遊戲CP可以使用TapTap的賬號體系、好友關係、內嵌社區等諸多服務。

未來心動還計劃將為自研遊戲提供的所有公共服務,例如文字與語音聊天、多語言翻譯、客服系統、反外掛、反攻擊等,向所有遊戲CP開放。此外將TapTap功能與遊戲深度整合也是TDS的重要方向,例如將心動已經在做的社交系統、朋友圈,未來準備做的消息系統、成就係統、排行榜,遊戲視頻、遊戲更新、遊戲加速等大量TapTap的功能,整合進遊戲,為開發者和玩家服務。

總結

如果用平台型流量公司的角度看待心動,TapTap平台正處於用户規模擴張的時期,用户增長是當下心動最核心的目標之一。

從TapTap身上,筆者似乎看到了互聯網平台成長拉新階段的進階打法。與短視頻或其他領域平台互聯網公司單純燒錢補貼的擴張方式有本質不同,心動是將傳統互聯網拉新應該向外投入“買量”的錢投資於自身,特別是研發實力層面,希望通過自身內容力的增強來獲取高質量的用户,並長期留住他們。

從上市公司財務角度而言,加大自研投入也顯著地造成了公司盈利壓力。2020年,心動研發開支6.6億元,同比增長100%以上,淨利潤同比則下降89.1%。在自研遊戲正式商業化前,疊加心動持續擴大優秀員工招聘力度、已上線產品線的生命週期等因素,公司在未來1-2年盈利能力難言樂觀。

不過筆者認為,犧牲短期盈利數據,而將資源投入第三方優秀遊戲和自研遊戲——這兩條TapTap平台內容的“腿”上,是正確的方向。從本次遊戲發佈會上可以看到,第三方遊戲那條越發強健,自研遊戲這條腿也正將將立起。

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