Roblox21Q1業績會議交流紀要及解讀
投資概要
2.美國/加拿大以外地區的DAU達到1260萬,環比增長87%,13歲以上的DAU環比增長111%。以Z世代爲主的主要消費羣體在滲透率方面仍有較大提升空間。同時Roblox在中國與騰訊達成合作,未來在亞太等其他地區用戶增長潛力巨大;
3.豐富的內容創作生態與沉浸式的社交體驗是Roblox的核心競爭力。Roblox平臺截至2021年6月15日的訪問量前五的遊戲中有三款均爲社交MMO遊戲,活躍的開發者生態與快速增長的用戶爲公司帶來了強大壁壘。
整體財務情況
21Q1Roblox營業收入爲3.87億美元,環比增長140%;淨虧損1.36億美元,去年同期爲7487萬美元。
21Q1總成本和費用爲5.22億美元(+yoy37%),同比增長122%。21Q1DAU爲4210萬(+yoy79%),去年同期爲2360萬,總參與時長爲97億小時,同比增長98%,每DAU平均預訂量爲15.48美元(+yoy46%)。
經營活動提供的淨現金比2020年第一季度增加了近4倍,達到1.65億美元(包括一次性直接上市費用5190萬美元)。如果不包括與直接上市有關的一次性支出,經營活動提供的淨現金將是2.16億美元。
成本及費用
21Q1總成本和費用爲5.22億美元,環比增長37%,同比增長122%,增長主要由直接上市產生的相關費用造成。21Q1的人事成本(不包括股票薪酬)爲7650萬美元,同比增長80%,增長原因是與直接上市產生的約1300萬美元的僱主稅。21Q1公司銷售推廣費用爲2000萬美元,環比與同比均增長25個百分點,費用率爲5%,去年同期費用率爲10%,上期費用率爲5%。21Q1行政開支費用爲9400萬美元,環比增長193%,同比增長203%,費用率爲24%。21Q1研發費用爲9700萬美元,費用率爲25%,去年同期費用率爲31%,上期費用率爲19%
運營數據
21Q1預訂量爲6.52億美元,環比增長161%。21Q1DAUs爲4210萬,環比增長79%,去年同期爲2360萬,增長主要是美國/加拿大以外地區的DAU達到1260萬,環比增長87%,13歲以上的DAU環比增長111%。21Q1每DAU平均預訂量爲15.48美元,環比增長46%。總參與時長爲97億小時,環比增長98%,增長主要是美國/加拿大以外市場的參與度增長104%,13歲以上的用戶增長128%。
Q&A
Q: 請問Roblox對長期發展的計劃,此前公司一直在強調短期的目標是會在國際市場擴張和擴大用戶年齡層,請問長期來看公司會有什麼其它的計劃,如:音樂,廣告,或者和其它公司合作?以及公司在中期有哪些比較容易達成的目標?
A: 從近期和長期來看,我們認爲在覈心增長動力方面仍然有很多機會,主要是繼續擴大我們的國際市場,以及在年齡層面擴大用戶羣,這兩個增長因素上我們還遠遠沒有完成。
在擴大國際市場方面,我們認爲歐洲和亞洲仍然有非常大的市場可以發展,我們的核心市場如美國和英國的增長潛力也非常可觀。所以對於我們未來幾年的增長,主要是在擴大國際市場和用戶年齡層方面。
對於平臺擴張,我們還沒有具體數字關於品牌合作或音樂會合作這種,但是很明顯大家能看到我們有很好的進展,我們也非常期待我們的平臺未來的發展。
21Q1我們的13歲以上用戶增長了111%,參與時長增長了128%。
Q: 公司在中國市場的發展仍然處於發展早期的階段,請問公司對於中國潛在用戶羣的增長及付費率方面是否會和別的地區不一樣?
A: 我們在中國市場持有合法牌照,儘管中國市場的發展仍處於早期階段,但是我們已經能看到在前50名的開發者中已經有不少來自中國的團隊。目前我們還不能給出關於中國市場的發展,但是通過公司在韓國、印度、香港等市場的持續增長我們能看到一些亞太市場的發展節奏。我們已經看到一些來自中國的開發者和內容創造者在Roblox上有很受歡迎的高質量內容。
Q: 關於用戶年齡層增長,請問能否舉些例子關於公司如何驅動用戶年齡層的增長?
A: 來自13歲以上的用戶羣超過了13歲以下的用戶羣,我們認爲這是被開發者和內容創造者的內容所驅動的。
Q: 請問公司21Q1在人員和研發上具體的投資有多少?有哪些在開發的項目,是否會有持續的投資?
A: 我們會在未來5年持續在技術方面投資,包括移動客戶端、雲服務器,以及許多其它的領域,這也是爲什麼公司能發展到今天的重要原因。我們也一直在平臺強調公開,安全和穩定性。我們的產品是持續引領整個行業的,在未來我們會在平臺的社交領域持續發力,我們有超過2000名專家的團隊維護平臺的安全性和Roblox文明。我們希望整個平臺能爲所有人提供在虛擬世界中想要的一切,成爲他們想要成爲的人,無論是士兵形象,傳統的機器人,卡通人物還是其它。我們有超過80%的工程師負責開發,設計產品等。
Q: 公司透露的4月預訂量是否代表了二季度會有很好的表現?
A: 一季度的表現遠超我們的預期,我們在用戶數增長及付費率方面看到了非常強勁的增長,我們認爲Roblox有高效的變現率,而且在預訂量方面也增長很快。回看過去的數據,我們認爲二季度是一年中增長最快及付費率最高的季度,我們認爲整個平臺在今年都會有很好的表現。
Q: 基於美國和加拿大市場的付費用戶轉化情況,在2021年全球經濟開啓後,請問公司對於世界其它地區的發展有何預期?
A: Roblox的理念是創造一個讓用戶能和開發者及內容創造者都受益並且有聯繫的世界,我們的經濟模型很好的聯繫了兩者。開發者和內容創造者能基於用戶的需求開發出高質量的內容,這個模式我們認爲是非常高效的。
無論是在美國和加拿大,還是菲律賓,巴西,俄羅斯等地區,隨着時間的推移,我們都能看到非常優質內容的組合,隨着越來越多的玩家加入我們的平臺,我們認爲未來的潛力無限。Roblox已經提供了超過500個工具組合供開發者和內容創造者使用,同時我們也在研發更多的產品。
Q: 在Roblox的人物身份上,從先進性的掃描技術,服裝到動畫等,請問這些技術及其它可能的先進技術能爲平臺、用戶和開發者帶來什麼?
A: 我們做的東西還是非常早期的組件類,我們的願景是在未來每個用戶都能形成圍繞自己的身份和頭像,可以變成用戶想成爲的人/形象,可以是任何東西,從卡通人物,機器人,超級英雄等。最終我們希望用戶的任何動作都能映射在Roblox世界中,這也是我們收購了動作追蹤技術公司的原因。目前一切的東西都是非常早期的,最終我們的身份系統會包括服裝,身體,頭髮,動畫等方方面面,100%以UGC的形式呈現,我們會在明年看到越來越多的發展,這也是Roblox的願景。
我們看到用戶會選擇花費更多的Robux在他們的人物形象上,這也是爲什麼我們會在用戶體驗和人物形象的開發上有30%:70%的投資比例。
Q: 公司在市場營銷上面的費用只有1500萬美元左右,請問公司未來是否有計劃在品牌營銷方面有所發展?是否會組建一個專門的銷售團隊?
A: 我們一直以開發優質的平臺爲榮,我們有80%的工程師和產品人員,我們在其它方面的花費十分節省,在未來幾年我們還是會持續的在研發上做投入,不會花費太多在別的方面。
Q: 請問公司在音樂會合作方面是否有發展計劃?
A: 通過我們過去的合作經驗來看,線上虛擬音樂會的體驗是遠超想象的,我們對此非常樂觀,我們不會宣佈任何的計劃,但是隨着越來越多的技術變得成熟,都會幫助我們在線上虛擬音樂會上做的更好,用戶也會有更加優質的體驗。
Q: 公司如何進行媒體宣傳?如何看待公司的廣告業務機會?
A: 我們有專門的團隊負責媒體對接和品牌合作,包括商業、零售、媒體和娛樂等等方面。作爲一個能吸引廣告商的平臺,四月份用戶在Roblox上一共花費了32億小時。在我們的世界裏用戶擁有沉浸感,不會被輕易打斷,所以我們的廣告形式會與一般的廣告業務有所不同。在虛擬宇宙接觸用戶和社會是比較困難的,所以目前廣告不會帶來很大的收入,但是我們對此保持樂觀。
Q: 公司不僅有UGC還有很多優秀的工作室,公司會考慮改變法幣和Robux的兌換率並且支付給工作室法幣而不是Robux嗎?
A: 每個工作室可以有不同人數的開發人員,並且擁有自己的風格,所以這是一個很複雜的系統。在過去的四五年內,我們關注不同人數的研發團隊帶來的經濟效應。我們發現不管是哪個分類,所帶來的收入都是增長的,並且將持續增長。我們堅信開發者有動力在我們平臺上創造內容。我們目前不會改變兌換率,我們的首要理念是讓開發者擁有更高的收入。
我們的價值主張是和其他平臺不同的,2018年我們支付給開發者0.702億美元。2021年我們希望我們可以支付給開發者5億美元。
Q: 公司收益情況是否偏低?
A: 大家也許只關心最近季度的收入,但其實我們的業務情況十分火熱。我們希望可以投資於產品和科技,讓更多的開發者創造優秀的內容。我們的3D多用戶模式可以在多平臺上使用,我們希望開發者可以在所有的平臺上開發內容。當這些內容傳送到我們雲端時,能被翻譯成各國語言。我們希望可以繼續招聘新員工,預計總員工數量達到1000以上。越來越大的用戶量需要我們招聘更多的員工。
Q: 4月份公司DAU增長了37%,請問加拿大和美國作爲主要地區有何不同?在疫情期間我們看到了強勁的增速,請問中國臺灣或者澳大利亞的情況會給美國和歐洲的未來有何啓發?
A: 增長最快的是亞太地區和歐洲,加拿大和美國的增速稍慢。目前很難找到一個國家或者地區可以代表其他所有國家或地區。我們目前看到的是疫情依然十分嚴重。我們還沒有對中國臺灣做很仔細的研究。
Q: 五六月份的增速相比四月來說會如何?
A: 去年我們的增長是非常強勁的直線增長。今年我們預期五月份的增速會稍低於四月份,由於學校結課6月份的增速會大於5月份。
Q: Roblox會考慮在高中設立教育項目嗎?會認爲這是一個巨大的機會嗎?
A: 我們的教育項目會是比較傳統的,比如學習如何創造、如何寫代碼、如何設計、如何成爲藝術家。我們已經與學校和夏令營有合作,我們目前已經有超過800萬的創作者。同時我們考慮在未來如何通過不去學校就能獲得知識,僅僅用虛擬世界就能參與學習活動,這將是非常廣闊的前景。