昨日,人民電競官微博宣佈國際電子競技聯合會(Global Esports Federation,簡稱GEF)正式成立。明年1月份聯合會將舉辦全球比賽。國際奧委會執委、國際奧委會前副主席黃思綿先生將擔任全球電子競技聯合會首任主席。前中國奧委會祕書長魏紀中先生、騰訊集團程武先生當選全球電子競技聯合會副主席。
同日下午,騰訊電競官方微博亦宣佈騰訊將成為聯合會全球首席創始合作伙伴,旗下獨立品牌騰訊電競將承接與聯合會合作中的戰略合作推進事項。而電子競技聯合會今後將作為平台連接更多的廠商、各國/地區電競管理機構及運動員代表等,助力制定更加規範、嚴謹及健康的國際準則。
(圖源:新浪微博)
今日,A股電競概念板塊小幅上漲。截至今日收盤,概念指數小幅上漲,板塊順網科技漲4.55%領漲,遊族網絡、中青寶、浙數文化跟漲。
(圖源:同花順)
電競“申奧”再進一步
在不久前舉行第八屆奧林匹克峯會上,國際奧委會特別強調,傳統體育要加強與電子競技的“溝通和交流”。
從此次GEF成立且最高管理層均具有奧委會背景,及奧委會近期頻頻向電競“示好”推斷,電競項目繼入選2022年杭州亞運會正式項目後,入選奧運會項目亦或指日可待了。
而無論國際奧委會最終決定在何時將電競納入奧運大家庭,對於電競行業而言,GEF的成立對於行業規範化發展都是大有幫助。“電競”作為一項正式競技運動的認知亦將普及向更多的普羅大眾,加快行業規模的發展及擴大。
電子競技在中國已有21年的發展史。其最早可追溯至1998年,當年反恐精英及星際爭霸進入中國,帶動了國內電子競技行業的興起及發展。然而,2004年,廣電總局發佈《關於禁止播出電視網絡遊戲類節目的通知》,規定廣播電視機構不得開設電腦網絡遊戲類欄目。電競通過廣告贊助變現渠道受限,行業進入低潮期。
2009年開始,隨着《Dota2》及《英雄聯盟》等遊戲在國內上線,電競內容轉為網遊為主。與此同時,不少遊戲廠商亦開始舉辦第一方賽事,如DOTA2國際邀請賽、英雄聯盟總決賽等。自2014年,隨着直播平台的興起及隨之培養出玩家觀看遊戲直播的習慣,電競內容擁有更多的傳播渠道,一條由電競內容製作到賽事組織再到內容分發的完整產業鏈形成。
此外,政府亦加大對電競賽事的扶持力度,行業發展進入得以進入成熟期。
截至去年為止,電競行業的營收同比增速為33.2%,遠高於遊戲行業整體增速5.32%。用户規模方面,截至去年電競用户數達3.5億人,同比增長25%,亦高於遊戲行業整體用户增速7.4%。且按照預期,今明兩年,行業營收仍能保持20%左右的較高增速,而用户規模增速預期分別約為14.29%及7.5%。
(圖源:申港證券研報)
就產業鏈而言,完整的電競產業鏈包括上游內容授權環節的遊戲研發及運營,中游的賽事組織及內容製作環節及下游的內容傳播環節,及電競產業衍產業,如贊助商贊助、電競地產及電競教育等業務。
在產業鏈具體運作方面,遊戲廠商為延長遊戲的生命週期及受眾範圍,從而提高遊戲盈利能力,往往會通過舉辦電競賽事(電競賽事本身就可以產生盈利)的方式,提高遊戲的知名度及影響力。目前電競賽事主要為該等遊戲廠商舉辦第一方賽事。
而隨着電競影響力的擴大,不同背景的資本亦通過注資俱樂部的形式,提高自己的品牌商業價值。而政府發揮的作用則主要是助力賽事的落地及培養電競人才。如今年6月18日,上海市政府就出台了《促進電子競技產業健康發展20條意見》,提出要落地一批具有國際影響力的電競賽事,並培養專業技能突出的電競人才。
(圖源:申港證券研報)
就目前而言,電競產業鏈的收入主要來源主要包括上游對賽事內容版權銷售、中游賽事門票、投放廣告、品牌廠商對賽事等。其中,作為產業鏈核心的電競發揮着至關重要的作用,無論是上游的內容版權授權還是下游的內容傳播,其能否“賣出好價錢”仍取決於電競選手賽事是否有足夠高的關注度。
在電競賽事數量方面,國內賽事數量已有1998年(電競行業開始發展首年)的9項增加至去年總共3864項。且自2015年以來,國內電競賽事數量有所回落,但從獎金來看,去年賽事獎金總額同比仍增長38%,表明電競觀眾規模及利用觀眾流量變現的能力仍在不斷提升中。
截至目前為止,除了上海之外,國內西安、成都、杭州、重慶等多個城市亦已提出建設各自版本的“電競之都”。預期未來幾年,將會有更多的電競賽事落地,從而吸引更多的觀眾掉入“電競”的坑中。
而“電競入奧”更是潛在一劑效力強勁的催化劑。若電競真能入選奧運會正式比賽項目,藉助奧運會全球覆蓋的直播網絡及品牌影響力,其滲透速度亦一定會大為加快。
就昨日行業內部成立GEF的舉措來看,電競離奧運會或已越來越近了。
產業鏈值得關注標的有哪些?
就電競產業鏈而言,截至目前為止,不少遊戲行業的龍頭公司均完成了從上游到下游的佈局。騰訊控股(0700.HK)旗下《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《和平精英》及《創越火線》均為熱門的主流電競遊戲。而在賽事組織方面,公司去年曾戰投電競賽事運營及內容製作公司 VSPN;下游直播平台兩大龍頭鬥魚、虎牙均獲得其投資,另外公司亦有自身的電競平台企鵝電競。
網易(NTES.US)旗下亦有《夢幻西遊》手遊、《陰陽師》、《夢幻西遊》電腦版、陰陽師:百聞牌》、《陰陽師:妖怪屋》等電競遊戲。公司亦有舉辦網易電競X系列賽事,如今年9月份舉辦的2019網易電競NeXT秋季賽等。
完美世界(002624.SZ)在上游獨家代理了《DOTA2》、《反恐精英全球攻勢》等主流電競遊戲產品;中游則舉辦了《Dota 2》賽事亞洲邀請賽(DAC)以及 Super major;電競衍生產業方面,公司在今年5月聯合企鵝體育及聯盟電競,擬打造全國最專業的電競在現培訓平台,未來或將成為電競行業重要的技能提升平台。
順網科技(300113.SZ)為國內領先的網吧娛樂平台服務供應商,目前覆蓋10萬家以上網吧,在網吧管理軟件市場佔有率超過70%。在電競賽事組織方面,公司與多款電競遊戲達成賽事合作,並累計舉辦線上線下大小賽事數百場,其中較為出明的包括與與《英雄聯盟》合作的首屆全國網吧冠軍聯賽(LNL)等。
另外,公司還有自己賽事品牌 ChinaJoy Cup。
除此之外,浙數文化旗下擁有戰旗遊戲直播平台及浩方遊戲賽事運營平台;盛天網絡為國內領先場景化互聯網用户運營平台,目前已完成了在電競領域已完成網吧、Game+遊戲平台和“盛天雲”佈局;晨鑫科技全資子公司壕鑫互聯有全球首個區塊鏈電競加速基礎服務——壕鑫競鬥雲,並初步完成在產業鏈電競賽事、電競教育、電競俱樂部等業務佈局。
在電競行業發展加快的大前提下,以上在電競產業鏈佈局較為完整的公司受益的可能性更高。
而在下游的內容分發領域,上文提到的虎牙(HUYA.US)及鬥魚(DOYU.US)為國內電競直播行業的龍頭;除此之外,嗶哩嗶哩(BILI.US)亦在發力電競直播,並已組建電競戰隊BLG參與電競賽事。