不同於2021年一口氣發佈60餘款遊戲產品,今年的騰訊遊戲發佈會更多強調前沿技術在現實場景中的具體落地。
15日晚間,騰訊遊戲發佈會發佈40餘款產品及創新內容,並基於兩年前提出的“超級數字場景”理念,持續推進一系列遊戲科技探索項目。這種通過遊戲技術跨界應用越來越多地涌現,突破產業範疇的形式,被騰訊公司高級副總裁馬曉軼稱爲“第三次擴容”。
在遊戲行業整體下滑的背景下,馬曉軼表示持長線樂觀,但具體到行業何時能夠企穩反彈,他認爲行業要看產品,“觸底反彈的節點,就是下一款真正改變這個行業的產品出現的時候,”馬曉軼表示。
加速技術落地具體場景
目前,騰訊遊戲正在推進跟英偉達等全球多家廠商深度合作,嘗試將遊戲引擎和工具鏈打造成一個可以跨團隊、跨公司協作的“聯機遊戲”,讓更多人,甚至人和程序、人和PCG技術、人和 AI,都能一起在虛擬空間中協作,打造出下一代實時協作技術方案。
所謂遊戲引擎,是指作爲遊戲創作工具與遊戲運行的底層控制器,着力於在虛擬世界中構建虛擬形象、虛擬場域,幫助虛實融合打造更強的沉浸感與交互感。距今已有三十多年發展歷史,在遊戲用戶與遊戲開發主體多元化趨勢推動下,逐漸步入成熟期,演繹出多元商業模式,實現跨行業場景應用。
例如在民用航空領域,騰訊遊戲與南航翔翼基於騰訊遊戲CROS自研引擎,聯手打造中國首個完全自研的民用全動飛行模擬機視景系統。基於自研遊戲引擎的超寫實場景渲染能力和世界級的數字資產真實重建能力,視景系統能夠真實模擬民航飛行員第一視角下的場景圖像。
一般行業默認引擎生態已被兩大主流遊戲引擎Unity與Unreal獨佔。2012年,騰訊戰略投資Epic Games,並與Epic團隊進行了長期技術合作,後者旗下擁有多款使用Unreal Engine研發的項目,有較爲豐富的實操經驗。
但此次騰訊遊戲發佈的CROS自研引擎,據騰訊方面對記者表示,系完全自研,並未基於任何商業引擎或開源引擎。
另外,針對當下正熱的人工智能技術,騰訊公司高級副總裁馬曉軼表示,AI具體在遊戲行業有兩條路徑——一個是生產環節端的提效,工業化需要工具,而AI是非常好的創作工具;二是在玩法層面,AI帶來的影響可能是跳躍式,而不是漸進式的。當年3D顯卡剛出現,行業認爲轉換視角的解謎遊戲充分利用了3D技術,但最後玩家買單的,是FPS(遊戲運行時每秒所運行的幀數)這樣能更好利用3D沉浸感、自由度的品類。
看好遊戲行業未來發展
騰訊控股2022年財報數據顯示,2022年騰訊遊戲本土連續四個季度收入增速下滑,海外增速放緩。
財報顯示,2022年全年度騰訊遊戲業務收入約1707億元,同比下滑2%。其中騰訊本土市場遊戲爲1239億元,同比下滑4%,主要由於因未成年人保護措施實施以及較少新遊戲發佈,行業經歷了一段調整期。
個體企業數據變動背後存在行業因素影響,《2022年中國遊戲產業報告》顯示,遊戲產業的主要市場移動遊戲下滑超10%,2022年遊戲產業實際銷售收入、玩家數量八年內首次下滑,且下滑趨勢還在延續。其中,2022年,中國遊戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;遊戲用戶規模6.64億,同比下降0.33%。
接受媒體採訪時,騰訊公司高級副總裁馬曉軼表示,靠人口紅利驅動市場的時代已經過去了,現在還是要尋找不同品類的機會。
針對行業狀態,馬曉軼認爲還有一個很大的增長機會。在歐美,很多單機遊戲是內容驅動,但他們的商業化方案相對保守,只是賣Copy(指“拷貝”售賣,即完全單一的這個軟件複製售賣給他人)。他們會,如果試着向GaaS(Game as a Service,即遊戲是一種服務)這種常青的模式去轉化,這個行業也會有很大的一波反彈。
馬曉軼認爲遊戲行業潛力巨大,今天行業看到所謂的邊界遠遠不是邊界。在可預見的未來,比如十年之後,遊戲行業也許還能上漲三四倍。
另外針對遊戲行業新貴米哈遊的衝擊,馬曉軼表示,這些外部的新公司,爲行業提供了很好的思路,“在內容驅動這方面,米哈遊已經給行業上了很好的一課,我們也要學習這一點。”
海外市場部分,財報顯示,2022年全年,騰訊國際市場遊戲收入達468億元,同比增長5%。馬曉軼表示,中國正在從高速增長走向成熟,越來越多玩家對品質、口味的要求逐漸與全球主流市場一致;其次,騰訊遊戲海外收入佔比不斷上升,預期未來能夠佔據遊戲總收入的一半。
2023年以來,版號發放逐漸常態化,對此,馬曉軼表示,個人當然希望在此背景下新產品的發佈速度能夠提一提,“但所有的經驗和教訓都告訴我們,時間是遊戲行業里最不重要的一個要素,品質纔是最重要的。”