觀點 | 我認爲微軟能夠經營好動視暴雪
美國東部時間2022年1月18日盤前,微軟宣佈了以每股95美元現金收購動視暴雪的計劃。這一收購賦予動視暴雪的估值爲687億美元。動視暴雪的管理團隊將留任,並向微軟遊戲部門(Microsoft Gaming)的負責人彙報。這一收購將使微軟成爲全世界收入第三大的遊戲公司,僅次於騰訊和索尼。
作爲一個資深遊戲玩家,我既不是微軟的粉絲,也不是動視暴雪的粉絲;我從來沒有購買過Xbox主機,而我上一次玩動視暴雪的遊戲還要追溯到2017年,當時我在《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》中使用野蠻人。但是,我認爲這次收購是合情合理的,微軟能夠經營好動視暴雪,兩者能夠產生一定的合力。對於微軟來說,這將進一步鞏固它的遊戲研發與發行業務;對於動視暴雪來說,這是一次重要救贖,可以爲自己注入一些新的活力。
從1999年開始,微軟已經做了23年遊戲,也交了23年學費。一開始,微軟主要與獨立遊戲工作室合作,做它們的發行商。緊接着,它嘗試與世嘉展開密切合作,通過世嘉Dreamcast主機,把Windows生態拓展到家用遊戲機市場。然而,世嘉未能競爭過索尼,Dreamcast也成爲了一部非常短命的主機。微軟不得不親自上陣搭建一個遊戲平臺,那就是Xbox。
爲了給Xbox主機提供足夠的優質內容,微軟大幅擴充了自研遊戲業務。它收購了很多獨立遊戲工作室,將遊戲研發提升爲一個獨立的事業部,並且開發出了《光環》這樣偉大的自研產品(其實也是通過收購獲得的)。如果我的計算沒有錯,微軟在歷史上一共成立或收購過41個遊戲工作室,其中23個至今仍在運營。
截止2022年初,動視(Activision)擁有11個遊戲工作室,暴雪(Blizzard)擁有5個開發小組(相當於工作室),再加上通過收購獲得的移動遊戲開發商King,一共就是17個。假設微軟不對動視暴雪的架構進行大規模改組,那麼整個微軟遊戲開發部門就將擁有40個工作室,涵蓋了幾乎一切主要遊戲品類。
我認爲微軟能夠經營好動視暴雪,原因很簡單:它已經交夠學費了,吃夠虧了,而且對遊戲具備非常嚴肅的態度。美國的互聯網和軟件巨頭對自研遊戲基本都只有三分鐘熱度:蘋果在喬布斯迴歸之後從來就不碰遊戲;亞馬遜從2014年開始投入遊戲,但淺嘗輒止,2019年以後熱情大大下降;谷歌從2019年開始做自研遊戲,只做了兩年就把自研工作室關閉了;Facebook (Meta)則基本只做VR遊戲。只有微軟堅持了23年。無論當初微軟在遊戲方面有多麼愚蠢,23年的學費總歸是交夠了。
稍有資歷的玩家應該都還記得,初代Xbox主機因爲過於笨重、推出時間太晚,只在北美市場取得了有限的成功;Xbox 360主機是一個不折不扣的悲劇,製造成本太高,而且被“三紅”惡性Bug搞的潰不成軍;Xbox One勉強具備了與索尼一戰的能力,但市場份額還是被甩在後面;Xbox Series X/S的銷量也被PS5拉出了近一倍的差距。從2002年進軍主機市場開始,迄今整整四個世代,微軟從未擊敗索尼(偶爾還落後於任天堂)。但是微軟堅持了下來,因爲它深知自己的遊戲野心只有在軟硬件結合、內容與平臺結合的情況下才能成功。哪怕遊戲主機早已被證明是一門很差的生意,它也決不考慮退出市場。
既然微軟能夠容忍在Xbox系列主機上虧損上百億美元(具體數字未知),那它當然能夠容忍在遊戲研發和發行業務上投入幾十億美元。微軟進軍遊戲研發的歷程絕非一帆風順:
2008年以前,微軟一直在主流遊戲公司的魔影下過活。它寄予厚望的許多自研遊戲均未達到預期,一系列自研工作室經過短短兩三年的運營就被迫關閉;爲了吸引EA等大型遊戲公司爲Xbox開發產品,它不得不出售了自己的部分業務;它異想天開地希望基於MSN Live開發休閒遊戲,當然也不會成功。除了《光環》系列,微軟沒有拿出什麼重量級的產品,就連《光環》的研發商Bungie也於2007年分拆爲獨立公司。上述混亂局面充分體現了微軟作爲一家大型軟件公司,在嘗試做內容的初期,思維是多麼混亂、決策是多麼缺乏章法。
幸運的是,微軟的管理層,無論換成誰,都決不動搖對遊戲業務的投入決心。2009年,受到金融危機的影響,微軟進行了5000人的大規模裁員,但並沒有像華爾街分析師希望的那樣解散遊戲業務。恰恰相反,微軟在2009年仍在收購遊戲公司。也正是在這一年,Phil Spencer被提拔到微軟遊戲研發部門管理層——他現在仍然在任,動視暴雪的CEO將向他彙報。
2011年以後,微軟的自研遊戲逐漸走上正軌。其中的奧祕很簡單:永無休止地砸錢,永無休止地收購。微軟仍然維持着每年至少收購一家遊戲公司的節奏,其中最著名的是2014年收購《我的世界》開發商Mojang;它還砸錢買下了《戰爭機器》等著名IP的開發權。老實說,看到微軟這麼不計成本、前僕後繼地砸錢,就算上帝是鐵石心腸,恐怕也要爲此感動得熱淚盈眶。
微軟在其他內容領域可沒有這麼好的耐心。2012年,它成立了影視工作室(Xbox Entertainment Studios),試圖爲Xbox平臺提供原創影視內容。這個工作室僅僅存在了兩年,僅完成了兩部劇集、一部電影就被解散了。微軟也從來沒有認真嘗試進軍音樂內容市場,儘管它曾經在Zune音樂播放器投入大量資源,妄想能推翻蘋果iPod的霸主地位。由此可見,微軟的歷代管理層的頭腦還是清醒的,知道什麼是最重要的事情——遊戲業務對微軟而言的戰略價值遠遠超過其他一切內容之和,所以要不惜一切代價力保。
如果微軟是在2010年,乃至2015年對動視暴雪進行收購,我恐怕不會那麼樂觀。因爲當時學費還沒有交夠。事實上,2014-18年是微軟遊戲研發部門最動盪的一段時間,很多自研工作室都被賣掉或分拆了。當時,微軟內部可能確實評估過要不要保留遊戲研發業務,甚至要不要保留Xbox平臺——結果顯而易見,微軟決定繼續走下去。Phil Spencer也被提拔到了部門負責人的位置,這是一個正確的選擇。
動視暴雪是一家正在走下坡路的公司。暴雪已經多年沒有推出新的IP了,動視也主要是依靠幾個“年貨IP”過活。與歐美主流遊戲公司一樣,動視暴雪在面臨移動遊戲的衝擊、免費遊戲模式(GaaS)的挑戰,以及3A遊戲開發模式的不可持續。微軟的收購,不能產生立竿見影的效果,不能幫助這家歷史悠久的遊戲公司迅速找到新的增長點,但是能夠提供足夠的資源和迴旋餘地。
許多投資人往往幼稚地認爲,平臺公司依靠強大的財力和用戶基數,可以輕易做好遊戲這樣的內容業務。這種觀點不值一駁,因爲在全球頂尖平臺公司裏,其實也只有騰訊、索尼和微軟做好了遊戲(索尼現在能不能算平臺公司還不好說)。因爲做平臺和做內容所需要的資源稟賦不同,決策模式不同,對管理體系的要求也不同。要橫跨這兩個大類,要麼需要具備非常好的運氣,要麼需要砸很多很多的錢。
騰訊和索尼在進軍遊戲市場時,都遇到了非常好的運氣,但也砸了很多很多的錢。微軟的運氣比較差,不是遇到技術問題就是遇到宏觀環境問題,所以它砸了更多、更多、更多的錢。從現在開始,鑑於遊戲研發市場已經非常擁擠,能夠佔領的地區早就被瓜分完畢了,我們可以認爲一切後來的平臺公司的運氣都不會很好。準確地說,它們的運氣會比微軟還差,所以要砸更多、更多、更多、更多、更多、更多、更多……的錢。
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