Roblox交流會議紀要及解讀
交流要點
交流要點
1.總體來看,21Q2確認營收4.54億美元,同增127%,其中虛擬耐用品佔比88%;歸母淨利潤-1.40億美元,虧損同比增加0.69億美元。根據公司披露,2021年7月充值流水將達2.21~2.24億美元,同比+19%~+21%;確認收入1.61~1.63億美元,同比+111%~113%,ABPDAU4.75~4.81美元,同比-7%~-5%;
2.21Q2DAU約4,320萬,同比+29.4%,其中美國&加拿大DAU1,210萬,同比+6.1%,歐洲/亞太/其他地區DAU1,180/720/1,220,分別同比+19.2%/+56.5%/+64.9%。隨着疫情逐漸消退,用戶註冊、留存、付費將回歸常態,亞太和其他地區將成爲公司DAU增長的主要驅動因素;
3.隨着開發者生態日益豐富,平臺內容迭代加速,呈去中心化、多元化態勢。截至21Q2,RobloxTop1000內容中,agedup型佔比達28%,同比+16pct,主要原因由於13歲+用戶佔比提升,以及工具與創作平臺改善,助力用戶製作更加沉浸化的agedup內容。此外,搜索與發現算法持續優化,也爲13歲+用戶匹配了更相關的內容。
業績概述
Roblox21Q2單季度充值流水6.65億美元,同增34.7%;日均付費人數67.6萬,同增26.1%;單DAU充值流水(ABPDAU)15.41美元,同增4.1%。截至21Q2,充值流水中虛擬耐用品平均遞延週期23個月,21Q2確認營收4.54億美元,同增127%,其中虛擬耐用品佔比88%;歸母淨利潤-1.40億美元,虧損同比增加0.69億美元。公司表示,2021年7月充值流水將達2.21~2.24億美元,同比+19%~+21%;確認收入1.61~1.63億美元,同比+111%~113%,ABPDAU4.75~4.81美元,同比-7%~-5%。
截至2021年7月31日,DAU達到了4660萬,用戶在Roblox平臺上花費了約38億小時,同比增長22%, ABPDAU約爲4.75美元。7月份公佈的收入在1.61億到1.63億之間,bookings在2.21億到2.24億之間。收入與bookings之間存在差異的原因是我們需要將我們流水中的一部分進行遞延,差別也體現在購買的長生命週期道具或者消耗性道具。
現在,玩家可以通過兩種方式消費他們的Robux,一種是在Avatar市場,另一種是在遊戲中。在Avatar市場上,創造Avatar道具的人就是Creator,開發遊戲的人是developer。Creator和Developer社區的經濟效益是,Developer可以保留遊戲中玩家所花費的70%的Robux;而Avatar市場物品的Creator,可以保留物品銷售的收入30%。
另外,約30%的bookings來自Avatar市場,約70%來自遊戲內收入。那些賺取Robux的開發者和創造者可以將他們的Robux根據匯率兌換成現金。此外,開發者選擇在之所以選擇Roblox平臺上開發他們的遊戲,也不僅僅因爲錢,更因爲平臺的價值主張。我們爲開發者提供免費的遊戲引擎、工具、託管和服務器等所有的基礎設施,全球翻譯和合規服務,以及客戶支持。而最重要的是,平臺爲他們提供了訪問量非常大的全球用戶羣。現在Roblox平臺上有大約2000萬個遊戲,這些遊戲被翻譯成12種語言。
2021年以來,各大巨頭加大對元宇宙的佈局力度。Roblox在21年5月首次與索尼合作,爲ZaraLarsson舉辦發佈會,活動參與人數超400萬,同年7月與索尼簽署全新戰略協議,計劃引入更多音樂人至Roblox元宇宙。據CNBC報道,7月26日扎克伯格宣佈公司將在公司VR實驗室團隊下成立元宇宙產品團隊,持續在VR/AR及其他元宇宙相關領域進行產品服務研發,至2025年公司希望從社交媒體平臺公司完成向元宇宙公司的轉型。
Q&A
Q:Roblox對NFT的看法是什麼? Roblox平臺上是否有相應的開發計劃?
我們有一個小的產品人員和工程師團隊負責NFT,但我們現在的首要目標是接觸數十億用戶並將他們帶入metaverse。因此,爲了做到這一點,我們需要提高觀衆的年齡,並打入更多的國際市場,這也是增長到我們所尋找的用戶羣和規模的方法。
區塊鏈技術非常不錯,而且NFT的出現不會給用戶、參與度或者盈利帶來負面影響。因此,我們認爲有一天平臺上會出現NFT和區塊鏈技術,但現在,我們的重心可能暫時還不在於此。
Q:關於剛纔提到的用戶年齡老化的戰略,目前我們看到取得了相當好的進展。未來,我們的進一步戰略是什麼,讓更多的更高齡段用戶使用該平臺?
第一個方法是向開發者社區提供工具,這樣他們就可以構建更高質量、更適合年長用戶的遊戲。這也是爲什麼我們擁有如此龐大的工程團隊的原因之一。
此外,因爲更高齡段的用戶對Roblox平臺還不熟悉,搜索、發現和個性化推薦等功能將變得非常重要。當一個新用戶註冊時,這些用戶可以自動被引導到與他們相關的內容。爲此,我們剛剛聘請了一位人工智能領域的副總裁,他將專注於我們業務的搜索、發現和推薦方面功能。
第三種方法是通過品牌。品牌通常與特定的廣告聯繫在一起。Gucci是我們5月在平臺上線的,體驗這種experience的美國遊客平均年齡約爲17歲。去年11月,我們還舉辦了一場Lil Nas X演唱會,該演唱會的平均參與者爲16歲。因此,音樂會也是我們將年長用戶吸引到平臺上的一種其他方式。
此外,今天在平臺上的用戶中,大約有一半是從13歲以下開始使用該平臺的。我們將致力於提升這些用戶的留存率,這是與我們提供給他們的內容直接相關的。目前這一方面已經有所進展:大約一年前,Top1000遊戲中只有11%的玩家年齡在13歲以上,而如今,有27%的玩家年齡已經超過13歲。
Q:如何看待Roblox在中國的發展?由於有了新的青少年監管政策,他們只能在週五到週日晚上8點到9點玩手機遊戲。這項政策下,中國版羅布樂思前景如何?
相比較而言,Roblox的優點是隻提供平臺和工具給開發者。並且我們相信,開發人員已經充分了解了政策的變化,即中國地區對年輕用戶的新限制,所以,他們會將構建的內容面向於高齡段的用戶。
但因爲我們主要針對於全球市場,所以我們還沒有做出具體的戰略改變,目前我們的首要任務仍然是用更多的優質內容填充平臺。儘管政策沒有要求這樣做,我們moderate羅布樂思上面的每一款遊戲,很小心地確保平臺遊戲不會違反任何規定。
我們現在很多遊戲儲備等待放置到羅布樂思上。我們沒有全都選擇衝進前1000名的遊戲,而是優先考慮爲更高年齡段玩家的優質遊戲。從長遠來看,羅布樂思App可能變成一個年齡層級更高的App。
Q:從投資策略來說,我們看到Roblox投資了Guilded,未來的合作上有什麼潛力?
Guilded是我們認爲一個很好的能夠幫助我們帶動用戶Age-up的產品,打造更好的溝通工具,就像Guilded一樣具備一些特殊的社交屬性。
短期來熟,因爲我們的通信能力容量的問題,目前許多玩家都在使用Roblox平臺之外的discord進行交流。
Guilded有一個更高年齡段的用戶羣,而且平臺上也有非常好的語音聊天功能,所以現在他們將保持獨立。也許Roblox用戶會願意使用Guilded,而且我們當然希望去用Guilded。等我們有了相應的技術和流程來保證語音聊天、視頻聊天的安全性時,我們也會上線這個功能。
Q:隨着新冠疫情在未來的緩解,如何看待未來的用戶增長?公司如何預測?
我們確實開始注意到新冠疫情緩解的影響,這在我們6月份的數據中也有體現。如果完全恢復正常,我們也無法預測會發生什麼。但是顯然,2020至2021年間,Roblox用戶並沒有把所有的時間都花在Roblox上,他們還有其他事情。我們目前不提供任何關於用戶增長、參與度或bookings的預測。
我們需要強調的是,各區域重新開放之後,我們預計我們將回歸到新冠疫情爆發前的季節性中,也就是說,我們的參與、用戶和貨幣化模式都會遵循我們疫情之前學生上學、放假的pattern。
Q:我們看到了一些形式的貨幣化,如Robux支付、直播或品牌廣告。未來的貨幣化的潛力是怎樣的?
像Gucci這樣的品牌合作夥伴的貨幣化方案是:如果他們在experience中出售一些東西,那麼他們可以保留70%的份額,而我們可以保留30%的份額。如果他們在Avatar市場上出售,我們會保留70%,他們保留30%。這是完全一樣的。
在短期內,我們不打算對此進行任何更改。這就是我們將品牌合作關係進行貨幣化的方法。品牌合作的好處在於,一是他們爲Roblox平臺帶來了新用戶,而這些用戶原本可能不是遊戲玩家;二是他們在社交媒體上也非常活躍,會推廣他們的體驗。和Gucci的合作就是一個很好的例子:最初Gucci付給Roblox developer 30000美元來構建experience,而現在的結果對他們來說是非常意外的——他們不習慣有這樣高的投資回報率。因此,我們認爲,我們會繼續構建越來越多的這種合作關係。
Q:關於貨幣化,目前Roblox平臺在廣告中的貨幣化情況如何?品牌廣告以及程序化廣告?
廣告對我們來說是一個很好的機會,但它本身並不是程序化的,而稱之爲一個自主運作的生態系統,而在這個生態系統中,我們將擁有特定的廣告單元,開發者可以將這些單元構建到他們的experience中。品牌也可以放在廣告單元中。
我們對一個廣告單元進行了測試,遊戲中有相應的按鈕,如果用戶按下它,廣告視頻就會播放。這個目前已經做得非常好了,因爲有很多用戶會從頭到尾觀看。比如現代或豐田,他們可以把他們的廣告放在那個廣告單元裏。
我們還測試了廣告Portal。在一個開發者的遊戲有這樣一個portal,通過這個portal,玩家會自動進入另一個experience中。例如,我們今天宣佈了一場有21 Pilot音樂會,那麼你可能會在三個遊戲中看到添加Portal,將可以通過任一Portal進入到21 Pilot的演唱會。
Q:我們看到一些中國團隊開發的遊戲非常火爆,請問能分享一些這些團隊的成功經驗以及insight嗎?
LiveTopia是一款上海團隊開發的遊戲,是傳播迅速很好的例子,它很快進入了全球平臺的前25名。現在LiveTopia的開發者們賺了很多錢。我們認爲,這就是我們非常喜歡中國開發者的原因,因爲他們不僅是在中國平臺傳播,而且在全球Roblox平臺上也很受歡迎。
這些遊戲火爆的原因主要還是因爲自身的遊戲性和傳播性,如果觀衆發現Roblox和裏面experience良好的社交性,那他們會邀請其他朋友來一起體驗。在一個月內,一個用戶將會完成近30個遊戲,會和朋友一起玩。這就是遊戲傳播的方式。
Q:LiveTopia是有一個相當大的開發團隊,是專業的開發者。在一定的時間跨度中,如何吸引更多的專業開發者進入平臺?
進入這個平臺的專業工作室的數量肯定在增加,我們認爲這取決於我們能夠給到他們多少paying out的資金。今年,Roblox支付差不多五億美元給開發者,這確實也吸引了很多專業工作室的關注。關於專業工作室,他們現在對我們的開發工具質量更加認可,以便他們能夠開發出他們感興趣的各種experience,獲取收益。
屏幕上的這款遊戲體現出這些開發工具的發展。今天,你可以在Roblox上做的遊戲是非常不同的——燈光,渲染,水看起來像在移動,樹葉看起來是真實的。這是因爲工具質量的提高確實會帶來很大的不同。
另一個例子是,10年前,你可以用Roblox製作的遊戲看起來像樂高積木;5年前。我們正在慢慢改進開發人員工具,這吸引了專業工作室的關注。
Q:當前開發工具的進步是否會提高開發人員的門檻,從而降低我們平臺上業餘開發者所推出的內容競爭力?
我們不這麼認爲。首先,開發人員總是在提高他們的技能,即便是業餘愛好者也在不斷進步。如果你觀察今天的頂級遊戲,你會發現也沒有很多是由專業工作室製作的。我們認爲,遊戲開發者爲了在Roblox上取得成功,必須要了解用戶社區以及他們想在Roblox上玩什麼。在Roblox上,我們稱之爲體驗experiences,而不是遊戲games,用戶希望去一同探索和冒險。
這些之中有一些不是競技性的experience,像Adopt me這樣的頭部experience大多是建造類的,和好友一同建造家園或者遊樂園。雖然我們確實希望平臺上有專業工作室,但我們認爲他們主要服務於年長用戶;而有大量的年輕用戶想要那種可能不是專業開發人員開發的,更簡單的experience。
Q:關於專業工作室的,目前全職開發人員的百分比是多少?大約900萬的開發者之中,其中有多少是專業工作室呢?
事實上,我們不知道平臺上有多少專業工作室。但我們知道,有部分專業工作室將獲得VC融資。比如說,上週有一家就獲得了430萬美元的VC融資。那是一個20人的團隊。我們瞭解到,有很多較小的開發者團隊,3-5人團隊和另外的3-5人組成了一個專業工作室,這種情況是非常常見的。
目前,我們是有960萬活躍的開發者帳戶,但其中只有大約250萬人會每天都在Roblox Studio,對他們的experience進行更新或改變;而這250萬人中大概有1000人,正在全職在Roblox平臺上工作。
Q:是否有計劃來推動PUGC,比如獎金激勵、投資或其他?
我們啓動了一個名爲“遊戲生態系統”的項目,爲專業工作室提供了高達500萬美元的資金。如要申請,專業工作室必須提交計劃,展示他們想要建立的experience類型。當它們被接受時,它們必須達到一定的裏程碑,而在每一個達到裏程碑的節點上,他們將獲得更大一部分資金。
這是我們在7月份推出的項目,目前已經收到了很多App。這就是爲專業工作室準備的。