營收下滑的主要原因是創夢天地遊戲業務板塊持續進行戰略聚焦,將不符合公司長期戰略目標的遊戲終止運營;同時研發支出同比上升45.4%,造成短期財務影響。筆者認為,大刀闊斧的向研發轉型的創夢天地,短期雖面臨陣痛,但長期來看必會提升公司收入質量和毛利水平。
值得一提的是,創夢天地拿到QQfamily授權後,線下店新增潮玩業務。筆者認為,IP是潮玩的靈魂,潮玩是用户寄託情感的實物載體。創夢天地深耕遊戲行業超過10年,對IP和內容有着深刻理解。這讓創夢天地潮玩業務和同行有着本質上的不同——很多熱門潮玩正是來自於遊戲IP。
創夢天地中期發佈的線下店坪效亮眼表現,更是打開了公司長期價值的想象空間。
長期戰略路徑
2020年創夢天地進行了戰略重塑,將深入聚焦“遊戲+SaaS服務+線下娛樂”三大業務線。筆者的理解是,在商業價值的實現上,公司希望在MAU健康發展的同時,更強調對於旗下用户的深度運營,追求提高用户的全生命週期價值。
具體來説,傳統遊戲公司會更關注單一遊戲產品的流水,往往儘可能在遊戲中裝載更多的商業化內容。而對於創夢天地來説,單一遊戲可能不再是唯一的變現渠道,打造線上、線下的流量閉環,為用户提供包括手遊、主機遊戲和潮玩等更加豐富的娛樂內容,將成為公司的長期發展方向。
創夢天地的用户服務及變現閉環
來源:公司資料
消除類+競技類是自研遊戲方向
創夢天地遊戲業務的核⼼策略是以消除類及競技類為遊戲產品的自研方向,同時中重度遊戲的發行業務以手遊化海外精品主機及PC遊戲或是投資、定製產品的方式參與。
創夢天地在消除類賽道積累深厚,擁有豐富的消除類遊戲發行和研發經驗,公司也希望繼承利用這一優勢,建設“創夢廠牌”,進一步深耕消除類遊戲賽道。公司首款⾃研的⼆代消除類遊戲《⼥巫⽇記》已於2021年4⽉將海外發⾏代理權授予騰訊。
競技是創夢天地深耕的賽道,公司將在研發、投資和發行等方面集中發力。從競技遊戲本身特性而言,競技遊戲自帶大DAU基因,用户粘性強,同時適合打造電子競技活動,和創夢天地的線下娛樂消費業務可產生更好協同效應。公司自研的二次元TPS遊戲《卡拉比丘》也在8月正式授權騰訊在國內做手遊和端遊的發行。
SaaS業務快速增長
創夢天地SaaS業務是將過去公司技術積累的“遊戲研發—遊戲發行—遊戲運營”的業務中台支持系統進行對外商業化。
2021年上半年,SaaS業務繼續保持高速擴張,目前廣吿SaaS已在遊戲和電商領域擁有近600家客⼾(2020年底為300家),付費率超50%。特別是在2021年5月,創夢與華為雲達成戰略合作,公司SaaS業務進一步加速,在三個月的時間內GTV增長了7倍。
未來公司將在拓展SaaS客⼾羣體和⽤⼾數量上發力。
QQfamily線下旗艦店落成,潮玩銷售表現喜人
創夢天地線下娛樂業務目前擁有“騰訊視頻好時光”和“QQfamily”兩個主體品牌,主打線下主機體驗、銷售,以及IP潮玩周邊業務。
較之“騰訊視頻好時光”,"QQfamily"一大亮點是疊加了潮玩業務。潮玩在Z世代人羣的滲透率呈現上升趨勢,而潮玩的關鍵競爭壁壘之一在於IP的價值。筆者認為,潮玩之所以火爆,是因為潮玩不僅僅是玩具,潮玩本身有IP屬性,是Z時代寄託感情的實物載體。
潮玩和遊戲有着天然關聯性。在遊戲行業,IP的重要性無需多言,用户在線上遊戲,也需要線下的實物載體來寄託情感。遊戲IP是潮玩天然的源泉,時下走紅的潮玩中,不少正是來自遊戲。
深耕遊戲行業多年,創夢天地在IP、內容上有着天然競爭力。創夢天地股東騰訊擁有《王者榮耀》等深入人心的IP。事實上,筆者在QQfamily首家旗艦店現場已經看到不少《王者榮耀》的手辦。
另一方面,線下潮玩業務也可以反哺線上遊戲,創夢天地線下店是公司業務的一個單元。對於其它潮玩公司來説,購買是店鋪運營的終極目標。但對於創夢天地來説,購買只是開始,潮玩代表的線下業務會反哺線上業務。
長期來看,“一起玩”已經成功打造盈利的單店模式。公司QQfamily首家旗艦店在深圳正式開業,自7⽉10⽇至8⽉9⽇單店錄得未經審計的營業收⼊217萬元,其中潮玩的銷售佔⽐約50%。
報表顯示,潮玩業務儘管面積較小,但坪效更高,是主機體驗和零售的兩倍以上。另一方面,潮玩業務毛利率相較於同行更低,這或許是因為目前創夢天地只切入了潮玩的下游。
線下業務主要是關注單店的規模化擴張,根據公司計劃指引,2021年線下直營店開設⽬標為新增⾄20家。
總結
綜合來看,在流量生態的角度,筆者認為,“遊戲+SaaS+線下娛樂”的業務組合,有助於豐富創夢流量的變現渠道,延長流量變現的時間鏈,提升單用户的生命週期價值,建議長期關注公司業務進展。
筆者認為,未來,如果創夢天地線下店業務將更多資源傾向潮玩,擴大潮玩業務面積提升收入,並切入潮玩上游設計等環節提高毛利率,公司業務會有更多想象力。