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行業積極管控青少年遊戲行為,國家支持遊戲數字內容的健康發展
格隆匯 08-03 20:32

8月3日,經濟參考報刊文《“精神鴉片”竟長成數千億產業!任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展》,引發市場遊戲股大幅下跌,隨後該文刪除了”鴉片“、”毒品“等字眼重新發布

筆者認為,文章粗暴地將遊戲比作“精神鴉片”是不恰當的,曾歷經百年屈辱的中國人都明白“鴉片”字眼背後的意義,因此經濟參考報這篇文章明顯會誤導大眾對於遊戲的客觀認知。

 

支持管控未成年人遊戲時長,但遊戲不應成為教育不順的背鍋俠

經濟參考報的這篇文章究竟想表達什麼?

在剔除“毒品”、“鴉片”這類極端詞彙後,實際上不難看出經濟參考報並不是想要消滅遊戲的存在,而主要是想表達,過度的網絡遊戲會佔用了青少年過多的時間,影響青少年的學業和健康成長,我們需要對青少年的遊戲沉迷問題採取嚴格管控措施。

這一點筆者是認可的,畢竟未成年人心性未定,對世界的認識尚不全面,自我管控能力不足,這就需要外部對其行為進行一定規範。

事實上,遊戲行業一直都在積極響應國家和社會的號召,不斷完善青少年保護體系,通過實施網絡遊戲賬號實名制度、限時防沉迷、宵禁、付費限額等手段,對青少年遊戲行為進行限制。作為遊戲行業龍頭的騰訊,更是計劃逐步向旗下全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的青少年遊戲行為管制舉措。

騰訊“雙減、雙打、三提倡”舉措

來源:騰訊遊戲公眾號

中手遊也一直在主動為旗下游戲踐行未成年人遊戲行為管制措施,目前已實現:1)未成年人用户對遊戲時段、時長和消費實施嚴格限制,防止用户沉迷遊戲的現象;2)中手遊旗下游戲均已接入國家層面的防沉迷實名認證平台,確保用户實名認證信息真實有效;3)嚴格按照《網絡遊戲適齡提示》團體標準在遊戲內設置遊戲適齡提醒功能;4)在官網已設置家長投訴客服專線,監護人可以通過來專線電話來諮詢,7*24小時,全年無休。客服可按照家長要求對未成年人的賬號採取限制措施,引導家長合理指導子女使用智能手機或網絡和共同制定家庭守則。

因此,對未成年人遊戲行為的管控早已成為行業共識,不再是從0到1的過程。特別是經過這次事件,相信遊戲行業會更加齊心協力地深化未成年人遊戲行為管控機制,為遊戲正名。

例如在結合國家政策基礎上,制定未成年人遊戲行為監督的行業標準細則,根據未成年人的年齡做更具體的分級遊戲時長匹配等。

遊戲真的毀掉一代人了嗎?

目前東京奧運會正在如火如荼的舉行,相信大家一定還記得本屆奧運會的中國首金獲得者—楊倩,便是以為以為標準的00後。按照經濟參考報文章的邏輯,在遊戲盛行的今天,中國青少年應該都是接近被毀掉的一代,怎麼可能成為賽場上頑強拼搏的奧運健兒呢?

記得東京奧運會女子雙人十米台金牌組合之一的陳芋汐在採訪中表示,自己日常休息時常常通過玩《王者榮耀》放鬆,但因為年紀受到時間限制,每天只能玩一個小時。筆者認為,在日復一日枯燥的跳水訓練中,遊戲可以成為青少年運動員放鬆消遣的好方式

優良的培訓體系是成功的重要保障,遊戲不應是背鍋俠。從陳芋汐身上,我們可以看到,奧運冠軍同樣喜歡玩遊戲甚至喜歡玩更長時間,但並不妨礙其在體育賽場上為國爭光,顯然這得益於其自身的刻苦訓練以及良好的培訓體系。

事實上,在遊戲盛行的今天,青少年同樣可以成才可以為國做貢獻。根據相關數據統計,目前東京奧運會超過三分之一的獎牌都由00後奪得。

 

國家希望遊戲行業健康發展,遊戲是文化內容的載體

近日,中宣部出版局副局長楊芳在2021 Chinajoy活動並致辭,旗幟鮮明地表達了國家對於遊戲行業繁榮發展的殷殷期盼。

以下是筆者摘錄的部分講話稿內容:

1)“無論是文字形式的網絡文學,還是立體呈現的遊戲動漫,都以富有特色的表達方式,生動展現和豐富了新時代文化的繁榮發展。”

2)“不斷提高中國遊戲的整體品質。網絡遊戲與新興技術發展緊密相連,要積極推進技術創新,加快遊戲引擎、動作捕捉等核心技術的攻關,推進5G、雲計算、人工智能等的運用,以行業發展反哺科技創新,以科技創新助推行業發展。”

3)“繼續總結成功經驗,為中國遊戲注入更多中國精神、中國力量,打造更多具有廣泛影響力的文化符號,讓中國故事、中華文化藉助科技和創意的翅膀,在國際上走得更遠、更加深入人心。”

誠然,遊戲已經成為中國文化內容的重要載體,是實現中華民族偉大復興,社會主義文化繁榮發展的重要組成部分

以中手遊為例,其熱門遊戲《新射鵰羣俠傳之鐵血丹心》是以金庸經典武俠小説為藍本製作的IP遊戲,上線以來獲得海內外玩家的追捧,特別是在港澳台、新加坡、馬來西亞等海外市場排名遊戲榜前列,幫助海外玩家成功領略了中國傳統武俠文化的魅力,成為弘揚中華文化價值的典型案例。

也正是由於該遊戲的出色表現,《新射鵰羣俠傳之鐵血丹心》被列入2021-2022年度國家文化出口重點項目。

來源:公開資料

總結

筆者認為,對青少年的遊戲時長管控是必要的,但這對遊戲行業的業績基本盤影響有限,據騰訊數據,《王者榮耀》16歲以下玩家的遊戲流水佔比僅3.2%,成年人依然是遊戲消費的絕對主力。

遊戲並非洪水猛獸,它只是一種數字內容載體,價值取決於使用方法,遊戲可以是我們在緊張忙碌生活中有效的放鬆消遣手段,也能夠成為傳播優秀傳統文化的載體。長期來看,我們依然需要更多優秀遊戲公司提供高質量的遊戲內容。

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